保障個人網路隱私基於互信與尊重

記者/游欣怡 現實生活中,隱私權的問題無所不在,每個人都希望自己的行為和個人資訊能夠受到保障,而不被任意的入侵,在網際網路的世界裡,隱私權的問題同樣的困擾著使用...

網路安全不足 電子商務前景亮紅燈!

記者/施凱瑜 網際網路爲企業開啟電子商務契機,但卻也讓企業陷入資訊安全難防護、客戶資料難保障的危機中。就以上週(4/26至5/2)來說,短短7天內...

從資安產業發展看企業資安投資方向

記者/蘇伯方 隨著網際網路的普遍應用,資訊安全問題也層出不窮。今天作業系統又有新的漏洞,明天病毒又攻佔了整個區網,半夜還外加首頁被大戰中的駭客插上佔領的旗幟,因...

今年又是資訊安全年?

記者/蘇伯方 今天又是整個信箱滿滿的垃圾信嗎?無聊的時候試過拿自己的名字在google裡面搜尋嗎?常常因為電腦中毒而無法工作嗎?這些現象已經成為電視影集的劇情之...

專業的無能II:破解之道

記者/蘇登呼 筆者先前指出「專業的無能」對組織與個人可能的危害。究竟專業的無能有沒有破解方法?有的。不過,它需要一些有意識且刻意的作為。 刻意接觸「新事物」 N...

羊肉爐當然不是故意的—談網路世界裡的乖離與怪利

記者/楊文菁 網路世界無奇不有,在這無邊際網海裡,帶來許多彈指可得的方便與爆炸式的資訊量,使用網路者也得到更多發揮與創作的空間。但,問題也就出在這,如何在泛泛網...

網路遊戲產業領航 數位內容產業向上提升

記者/林佑徽 2001年,一個十七歲的台灣小子曾政承,在韓國舉辦的的第一屆世界網路遊戲大賽(WCG)中擊敗全球各地的線上遊戲好手,奪得電玩奧運世界冠軍寶座,自這...

線上遊戲推陳出新 使用者永遠不寂寞

記者/黃伸閔 五、六年級生可能還記憶猶新,大學時代的假日躲在宿舍內利用BBS「練功」,現在六年級後段班及七年級生實在無法想像,BBS也可以 玩線上遊戲? 現在多...

數位內容產業的黑馬-線上遊戲

記者/李季鴻 數位內容產業,為台灣發展「兩兆雙星」之中的一「星」。根據經濟部工業局的資料顯示,台灣的數位內容產業,從2002~2006年,產值將有3倍的成長,從...

讓遊戲精采您的生活!

記者/鄭詔文 市場調查公司Juniper Research的調查報告中指出,預估2008年時,遊戲產業將成為全球最大的娛樂產業,其全球總產值將可達到350億美金...

走到哪玩到哪的手機遊戲

記者/鄭詔文 根據市調公司Juniper Research的調查報告「Next Generation Video-Game Consoles」,未來的遊戲產業仍...

日本數位內容公司的資金周轉模式

特約撰稿 /楊舜慧  日本數位內容產業多為中小企業,並且以國內市場為中心,所以多採投資事業組合的方式,調度大型製作專案的資金。因此,組合數位內容產業與...