虛擬經濟的代表作 線上遊戲

記者/溫深淵

虛擬經濟其實是相對應於網路而生的一個想法。如果說網路提供了我們一個虛擬的世界,那麼所有在真實世界中或發生的社會化行為應該都會在網路世界上具體而微的展現出來。虛擬經濟的實現在網路上透過很多種方式呈現了,不論是有價電子報的訂閱或是網路拍賣,其中牽涉到的資訊流及金流的交易都已經證實虛擬經濟是真實的存在的。但說到最能代表虛擬經濟的產業,還是不能不提到線上遊戲。

在沒有網路以前,所謂的電子遊戲大約分為兩種。一種是在公共場合的遊戲機。另一種則是在家庭中私人擁有的遊戲機。而私人擁有的遊戲機又分為以電視和以電腦兩種不同形式呈現的差異。早期我國的電腦單機遊戲還算蓬勃發展,但受限於單機使用的天性,單機遊戲具備了以下的特點:
1. 產品生命週期短:一般單機遊戲的產品生命週期大約是二至三個月。根據統計,單機遊戲前三個月的銷售量佔了整體銷售量的七至八成。要是在這短短的三個月中若是無法成功的打開市場,這款遊戲的生命也就準備宣告結束了。
2. 盜版猖獗、獲利困難:遊戲產業和唱片產業有高度的相似性,因為賣的是智慧財,所以最害怕的問題就是盜版。雖然遊戲廠商試圖以防拷裝置或是以增加產品附加價值的方式來杜絕盜版,但盜版還是嚴重的侵蝕著單機遊戲的利基。
3. 內容單調、無差異性:單機遊戲的內容是由研發人員研發之後以大量生產壓片的方式販售。售出之後除了最基本的客服之外,消費者和遊戲廠商之間並無太多關聯,而遊戲內容也是相同,每個消費者買回家的都是標準化的產品,消費的經驗也不會相去太遠。

和單機遊戲不同的是,線上遊戲產品的生命週期較長,尤其時隨著開放時間越長,越容易吸引到後進玩家因為群聚效應加入。當然,對經營者相對的問題則是除了先期對遊戲開發所投入的研發成本之外,隨著上線人數的增加對於後端平台的控管也必須加諸更多精力和成本。另外,對於困擾傳統單機遊戲已久的盜版問題,線上遊戲則是巧妙的規避開來。目前線上遊戲經營模式多半是採軟體免費贈送或下載,玩家不須對軟體支付任何費用,只有在連線遊戲的時候再依遊戲時間的長短來付費。這種玩多少、付多少的使用者付費觀念正好契合消費者的心理。對於盜版,遊戲廠商更是歡迎之至,因為它無形中推廣了消費遊戲的人口。最後則是遊戲的故事多變,和單機遊戲不一樣,而且為了吸引玩家持續上線,線上遊戲必須不斷的推出改版才能留住玩家。

因為多人參與的原因,線上遊戲的世界更像是真實世界。玩家有了更多的互動。而為了更擬真現實世界的狀況,目前市面上所有的線上遊戲幾乎都有自己的一套經濟活動和體系。透過這套經濟體系,玩家得以從中獲取在遊戲中日常所需的金錢,例如買房子、買衣服或是買武器。而這一切的目的都指向讓遊戲進行的更順利。

但是有一群玩家他們不願意將時間花在練功打怪上面,於是他們以現實世界中的金錢來做交易,交易虛擬世界中的虛擬貨幣(通常都有固定的匯率)。就這樣,現實和虛擬之間就混雜在一起了。以筆者的經驗而言,筆者身邊有一些朋友甚至以此做為一種兼差的工作。他們在課餘的時間拼命的玩線上遊戲,之後再將線上遊戲的虛擬貨幣賣給沒時間玩遊戲的人。根據他們的說法,這樣的方式一個月可以為他們帶來每個月一至兩萬元的收入,對一個在學學生而言,是一筆不小的收入。

這樣的趨勢被中國視為一種經濟創造的過程,甚至有專門的工作室從事這種虛擬貨幣的交易。中國利用便宜的勞動成本大量賺取虛擬貨幣,再將貨幣高價賣給國外的玩家。這樣一來,難免造成虛擬世界中的貨幣貶值,進而影響線上玩家的遊戲意願(試想如果大家都有很高的等級和裝備,那這個遊戲也不好玩吧!),遊戲的生命週期越來越短,當然就會影響遊戲公司的營運,這或許是虛擬經濟鼓吹者當初料想不到的後果吧。

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