收聽音樂的另一種選擇–KKBOX

記者/李曈宣

拜數位科技與寬頻網路之賜,傳統的廣播、電視等娛樂內容商品,已經能以數位的方式傳送,提供給消費者更便利、更高品質的服務。也因此,錄音產業中各個環節角色變得更複雜了,例如:音樂商品的傳輸,常常需要資訊網路與實體物流的結合;消費音樂商品的收費機制,也需要虛擬與實體的金流制度結合。另外,在音樂商品的種類上,更因為採用數位化的格式,而招攬了更多有創意、能創造大眾新娛樂需求、新娛樂模式的網路服務業者,希望有機會從虛擬的網路服務中,贏得實體世界消費大眾的金錢回饋。

初始,傳統的唱片公司並不樂意將自己原來獨佔的唱片市場,公諸大眾共同分享;然而,日漸蓬勃的網路音樂產業,已是傳統錄製音樂產業無法抵擋的趨勢。

飛行網Kuro為例,一直都有智慧財產權方面的糾紛。Kuro引起爭議的原因,在於以P2P下載歌曲,並未取得唱片公司的授權。而以串流媒體(streaming media)隨選隨播模式,讓網友線上收聽音樂、但是不能下載的KKBOX,因為沒有將音樂檔案下載到消費者的電腦裡面,也就沒有唱片業者在乎的音樂重製問題,即避免了這樣的爭議,順利取得授權。

2004年6月,Skysoft(願境網訊)推出了KKBOX音樂瀏覽器。短短的20天內,吸引超過20萬的用戶,歌曲點播量也創下1500萬的驚人點播成績。在沒有正式投入宣傳的情形下,就有70萬人次註冊為會員。10月8日宣佈與Hinet合作小額付費機制並表示開始收費後,就有近2萬人從免費會員變成付費會員。一年後,KKBOX還希望能吸引30萬個付費會員,達到經濟規模,開始獲利。

願境網訊與唱片公司拆帳模式也有創新。傳統下載付費模式,線上音樂公司必須按照下載歌曲的不同給付費用,然而新的授權模式是以提供聆聽清單的方式,計算點播總數,並按點播總量乘以議定的單次聆聽費用,就是唱片公司獲得的報酬。

根據資策會最新的數據顯示,台灣網友最主要的線上娛樂是聽音樂(67.4%),甚至高過線上遊戲(55.1%)以及網路交友(34.8%)。此外,若是要開始收費,也有高達36%的網友表示願意付費收聽數位音樂。由此可見,網友並不是每個人都只想吃免費午餐,具備「使用者付費」觀念者大有人在。

KKBOX表示,以一般線上遊戲數據顯示,收費後大約可留下6%~12%使用者,而根據內部估算付費人數約在5萬~10萬可達成損益平衡,至於做得越好賠得越多的說法,KKBOX以吃到飽餐廳舉例,有人食量大,有人食量小,吃到飽餐廳還是有賺頭,所以KKBOX並不擔心這個問題。

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