線上遊戲─是泡沫還是金雞母?

記者/李明潓

線上遊戲在業者的強力推動,以及電玩小子曾政誠在世界電玩大賽奪魁造成的風潮後,許多業者紛紛搶進,急欲爭奪這塊市場大餅。加上網咖如雨後春筍般林立,使得線上遊戲的”錢”景似乎一片看好,而這樣的熱潮,是否真有如預期般的商機,亦或只是業者癡想的美夢一場?

線上遊戲以價格低廉,聲光效果強烈,以及互動模式緊密為吸引玩家的主因。記者認識的一位計程車朋友,即因瘋狂愛上線上遊戲,每天在外奔波忙碌,回到家已十一、二點,卻仍瘋狂玩線上遊戲而時常徹夜未眠。在他的心中,線上遊戲給他一個虛擬的、無法在現實生活中滿足的世界,使他深陷其中而無法自拔,但連線品質不佳,卻也使他的遊戲無法盡興。

國內的線上遊戲市場市場,在線上遊戲業者的帶動下,許多衍生性行業也隨之興起,如網路咖啡店大受年輕人歡迎,以及相關平面期刊、電子期刊等媒體興起,甚至網路、電腦、音響配備廠商,也在線上遊戲的熱潮下獲利。而南韓政府的推動,更讓舉國上下陷入熱潮,除了網路人口激增外,更產生新興的行業─職業玩家。

但國內市場在第一篇報導中曾提及,因為網路基礎建設的不夠健全,如網路頻寬的不足,政府政策與態度的不夠積極,國人對於小孩玩遊戲是沒前途,浪費時間,以讀書為首要的觀念依然無法輕易更改,許多年輕學生都是偷偷去網咖上網或躲在房中偷玩,這些情形,都讓國內線上遊戲在發展上受限,遲遲無法完全拓展。而且,台灣市場畢竟不夠廣大,在粥多僧少的情形下,不朝外發展遲早無法機營下去。

也因看好大陸市場及海外市場的遊戲人口,許多業者紛紛前往大陸另拓疆土。但在大陸發展仍然風險重重。首先是大陸人口太多,同樣的廣告預算在臺灣可能會相當成功,但是在中國就好比丟入大海中,完全沒有作用,造成不容易行銷的困擾﹔第二則是在中國本地由於消費水平較低,因此收費約只有臺灣的1/5,但為了服務廣大地區用戶上線,所需寬頻成本卻原比臺灣高,加上腹地廣大,行銷成本約是臺灣的5倍左右,進入門檻反而更高。另外,目前許多業者仍只是代理韓、日的版權,若無法僅早開拓專屬大陸玩家喜愛的遊戲,也易被其他家代理商把市場吞沒。

線上遊戲也並不只有悲觀的一面,只是,在許多財團法人急急投入之時,是否也該冷靜想想,該從何角度出發,是否應先改善何處,分工合作研發,才能發展成國際知名遊戲品牌,拓展海外市場。

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