FIFA世界盃開賽 VR成為訓練選手的重要功臣?

記者/Linus Shih

FIFA World Cup國際足總世界杯開幕前,部分大牌球員進行了一場特殊的訓練:球員需要配戴VR頭戴裝置、腳綁感測器,在虛擬世界進行一場五人制足球比賽。訓練用的VR軟體由Rezzil工作室所研發提供,它的創始人曾是曼城足球俱樂部的顧問。過去在場上球員多半參考傳球速度、準確度等場上數據,來判斷球路;相比之下,VR能額外提供視覺、腳部數據,量化球員閱讀比賽的能力:球員是否即時看到隊友跟進?能否捕捉到對手防禦空檔?會在對抗中放慢腳步嗎?這些數據也能幫教練理解戰術問題的誘因。

類似科幻電影的場景,實際早已悄悄融入日常中,曼城、阿森納兩大足球俱樂部早已將「VR足球」納入日常訓練,球探也開始依賴VR測試來選拔球員。2018年,人人頭戴VR生活的科幻電影《一級玩家》走紅,它將故事背景設定在2045年,如今來看似乎有些保守了。蟄伏已久的VR再次站上浪尖在2021年全球VR出貨量躍過了千萬級門檻,創造了里程碑。

世界級足球俱樂部已開始用VR訓練選手並取得更多數據。(截圖自:REZZIL官網)

崛起:第二次風來

2021年聖誕節前後,一款名為Oculus的App突然霸佔多個國家的手機AppStore榜首,一周內被下載數達130萬次。這款app主要用於管理Meta當時最新推出的VR頭戴裝置Quest 2,這也表示有上百萬人選擇將Quest 2當作聖誕禮物。根據IDC統計的數據,祖克柏精心打造的Quest 2在2021年賣出了870萬台,比2020年全球VR出貨量還高。Meta的強力拉動下,這一年全球VR出貨量達到了創紀錄的1095萬台。放眼整個消費電子市場,這樣的銷量數字已不容小覷。截止到今年6月,Quest 2頭戴裝置銷量已突破1480萬台,甚至略高於新一代Xbox遊戲機。

隨著PICO這類體驗達標的產品開始出現,VR在中國的滲透率也開始快速增加。對VR產業來說,2021年的里程碑只是個開始:根據IDC的預計,2022年全球VR出貨量將進一步增長至1573萬台,2026年將達到3100萬台,其中中國市場將佔據三分之一,與美國持平。VR的快速增長也給愁雲慘霧的消費電子產業注入了一針強心劑,目前消費電子幾個主流賽道:手機、PC、平板幾乎都在停滯甚至衰退,唯獨VR算得逆風成長。

潛力:將至的變局

2018年的Oculus大會上,曾立志要將10億人帶入VR世界的祖克柏,先將目標放在1000萬出貨將量,且它會是一個里程碑,「只有當用戶人數增長到一定規模,VR設備和應用、內容開發者才能持續、穩定地獲利,進而推動VR生態系統帶來跨越式發展。」

從產業視角看,一個新的高出貨量的終端產品,勢必會帶動一條新的供應鏈,「蘋果產業鏈」即為一個很典型的例子;因此,觀察這個產業的意義,更多應該放在供應鏈的角度。一方面是迅速增長的終端產品出貨量,另一方面則是依附於終端產品的高附加價值環節。總結來說,VR目前的處境有點類似2018年左右的新能源車:雖然現在銷量不高,但都知道是大趨勢,只是大家都擔心自己能不能橕到大趨勢出現那一天。

PICO4官方示意圖(截圖自:PICO官網)

助力:替未來下注

對絕大多數新技術而言,其普及過程中最大的難點並不是技術的突破,而是使用成本的降低。針對新能源車大範圍的財政補貼,便是拉低普及成本最簡單粗暴的辦法。放在VR這個產業,則是需要國家相關單位的AR / VR產業扶持,政府及民間著力推動VR產業的技術、應用等方面的創新。

大多數硬體產品的普及,都極其依賴軟體帶動:以遊戲機產業為例,人們對任天堂的遊戲機趨之如騖,更多是被瑪利歐等遊戲軟體所吸引。相比其他場景,遊戲市場勝在用戶購買力強,商業模式健康,因此許多VR企業都寄希望於遊戲來帶動VR的成長,Sony就帶頭衝鋒替明年發售的新款VR精心製作了幾款遊戲作品。

Sony為了自家VR推出多款精緻遊戲。(截圖自:Sony官網)

但如果只把VR視作新一代遊戲機,實際上既忽視了VR在其他場域的應用潛力,畢竟整個遊戲機市場也不過4400萬年出貨。事實上,前文提到的足球訓練正是其他VR場景的一種嘗試。

若以醫療為例:美國洛杉磯的一家醫療企業在2020年曾推出了「VR沉浸式療法」,已獲得美國FDA突破性醫療器械認定。方法是透過提前設計好的遊戲、輕音樂、影音等場景分散使用者注意力,進而達到治療神經系統的目的,目前已被用於慢性疼痛焦慮症PTSD的治療之中。

而VR產業還能在體育健身、演藝娛樂、文化旅遊等場域中大放異彩。今年畢書盡、BEATDAY與美秀集團等就先後推出VR演唱會,用戶可以化作虛擬形象參與其中,身臨其境地感受現場演唱會的氛圍。

BEATDAY與美秀集團舉辦的VR演唱會(截圖自:官方演唱會Youtube)

而隨著VR設備的普及,更多新技術的應用也在擴張。例如過去兩年,交互式虛擬人技術被頻繁應用於傳統的直播中,催生了各種虛擬網紅;但對虛擬網紅來說,VR世界顯然才是最適合他們的舞台。例如,虛擬偶像團體A-SOUL就曾舉辦了VR演唱會,視聽體驗和沈浸感明顯更上一個台階。無論產業界能夠基於VR擴展多少應用場景,其發展顯然遠不止於遊戲,這可能也是決策層開始關注VR產業的原因。

然而,VR產業目前尚存一些技術難題,比如晶片運算力仍略有不足、鏡頭方案商業化存在困難,在使用上依舊難以走出客廳等等。但無論是PICO這類終端品牌的探索,還是政策層面的謹慎下注,都是為了在這個新生的市場中提前擠入窄門、坐上牌桌。1%的概率可以視為黑天鵝,但面對一個10%甚至更高概率的事件,就應該有所準備。坐上牌桌玩幾局遊戲,就算輸光了也沒有多少成本,但一旦摸到一手好牌,就是幾十上百倍的回報。

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