體感好威! 關鍵技術台灣不落人後

記者/馬千惠


今年初微軟推出Kinect-Xbox,上市二個月即有全球銷售突破800萬台的佳績,引爆了體感遊戲的話題,結合虛擬角色與體感操作的Kinect,不靠搖桿或按鍵當中介,身體就是遙控器,動動手腳就可以在電玩裡展現精確動作。在體感技術成為電玩遊戲應用的熱門話題之下,資策會(MIC)預測,體感遊戲的風潮未來仍將由任天堂的Wii、微軟的Xbox與索尼的PS3等三大遊戲主機廠商所主導。


四年前,任天堂Wii打開體感遊戲大門,而2010年微軟的Kinect是第一個將體感技術結合在遊戲機上。Kinect運用的技術是來自以色列公司PrimeSense所研發的3D感應技術,且PrimeSense未將技術專賣給微軟,也與華碩合作推出應用於電腦上體感裝置WAVI Xtion。事實上,除了三大遊戲主機廠商之外,國內也有Activate 3D研發相關體感技術ICM(Intelligent Character Motion)。


Activate 3D的創辦人是來自台灣的劉正芸,自台大資訊系畢業後,於美國華盛頓大學攻讀電腦科學博士,也是在此時研發出ICM技術。原本劉正芸並無創業計劃,但後來在教授與父親的說服下才決定創業。劉正芸表示,父親劉兆玄認為人生只有一次,鼓勵她凡事皆應要勇敢嘗試去做,唯有不畏懼的態度才能夠創造機緣,且要學會看輕成敗得失。


劉正芸認為Activate 3D的ICM技術更勝於Kinect,因為微軟和索尼等公司只解決了如何識別手勢、身體動作與臉部表情等平台問題,但更重要的是,如何讓遊戲玩家身入其境?ICM可以提供遊戲開發商動態捕捉數據等,設計了角色的動作參數,讓玩家在遊戲中可以自由移動,同時也降低了對硬體設計、攝影鏡頭的準確度等要求。


體感技術也逐漸應用在其它領域,如德國Evoluce研發第二代多點觸控螢幕,成功解決展覽中互動性和展品保護的兩難問題;飛利浦也在CES展上推出體感電視遙控器,強調只要揮揮手就可更換頻道,由此可見Activate 3D掌握的關鍵技術,未來發展前景無限。對於Activate 3D的未來願景,劉正芸也希望能將ICM技術運用在醫療復健等領域中。


拓墣產業研究所研究員李易聰認為,目前應用在電玩遊戲中的體感技術,已逐漸延伸應用到更多的3C商品與領域中,例如醫療、汽車電子、家用電器等,未來商機可期。對照Activate 3D在去年底即有創投公司預定投資更多資金,今年也與某國際電玩大廠合作推出體感遊戲產品,Activate 3D未來發展讓人期待。

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