叩關中國遊戲市場 業者得多「官」心

記者/張金安


網路遊戲去年在台灣全面發燒,不只是遊戲業者的股價直線上揚,就連廣告也是精彩萬分。還記得《殺Online》中那位大喊「殺很大」的瑤瑤以及後來也一併冒出頭的舒舒嗎?由於遊戲市場的競爭趨於白熱化,各家業者無不卯出渾身解數,無所不用其極。這也使得市場上的遊戲要多華麗有多華麗,廣告要多露有多露,目地只有一個,那就是要吸引廣大玩家的親睞。但台灣的遊戲人口就這麼多,再拓展也有它的限度,因此西進中國叩關這一步棋也就顯得格外重要了。


 根據中國網路遊戲主管機關國務院文化部《2009年中國網絡遊戲市場白皮書》的資料顯示,2009年中國網絡遊戲市場規模達到新台幣1200億,而其中國產的網絡遊戲市場規模則有約新台幣740億,比2008年增長41.9%,佔總體市場規模的61.2%。透過這份資料我們可以發現,目前中國的網路遊戲市場規模足足是台灣整體遊戲產業產值的10倍(台灣整體遊戲業產值約介於新台幣150-170億之間)。


 另外若再以上網人口數和產值之間做計算來看,以台灣目前約1600萬的整體上網人口數和產值170億下去做比較的話,平均每人約貢獻1060元;接著再看到產值約10倍於台灣的中國,目前中國的上網人口數約有4億人,若將上網人口數與1200億的產值做比較,便可發現平均每人在約僅貢獻300元。若台灣代表的是一個成熟的遊戲產業所應該有的產值,那麼中國的遊戲產業則還有很大的努力空間,至少再成長三倍也不是問題。也就因為如此,國內的廠商無不相繼投入研發的腳步,爭相在大陸市場嶄露頭角,像是中華網龍宇峻奧汀等都靠著授權遊戲的模式各拿到五億跟五百萬美元的售權金。(請參考2010/02/01 自製遊戲挑大梁 線上遊戲「錢景」可期 


而 這次中國文化部之所以大動作地發佈了白皮書來報告網路遊戲產業的發展,除了與市場日漸成熟有關之外,網路遊戲引發的社會問題則可能亦是另外一個原因,因此政府便積極對於遊戲相關產業做出規範以及限制。其中,中國文化部也將在2010年發佈並實施《網絡遊戲管理辦法》,對網路遊戲的經營主體、內容管理、營運服務、經營活動等環節做出全面的規定,同時加大執法力度,規範網路遊戲市場秩序。看起來似乎對於整個產業的生態或結構能促成更完善的發展,但實際的成效會如何,應該是沒有人能夠斷言的。有鑑於中國政府在管制上向來就是出了名的「嚴格」,難保這又是另一個揠苗助長的好意。在此同時,國內的遊戲業者往後在針對大陸市場開發遊戲的同時,則又增添了另一層的風險。看來今後台灣的業者要大開中國的網路遊戲門戶,需要的將不再只是技術,官方的眉角勢必也得摸個清楚。


 

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