體育競賽的新面貌-電子競技熱潮在台延燒

記者/林昭君


世界上最為人所知曉的體育競賽,莫過於源自古希臘時代的奧林匹克運動會,而所謂的體育競賽讓人直接聯想到的,想必就是那些要付諸大量體力,在運動場中揮灑大量汗水,與人面對面較勁的活動吧!


然而,隨著70年代個人電腦開始普及、90年代開啟了網際網路的地球村,21世紀的今日,更讓網際網路邁向雙向溝通的時代,在這樣的網路潮流下,許多事物逐漸數位化或網路化,使得新的服務不斷應運而生,但卻也衝擊到不少傳統思維。以遊戲產業為例,在全球經濟不景氣的背景下,遊戲產業不僅能抗跌、抗通膨,展現出其生存的韌性外,更開始積極在這個數位網路化的時代中,以「電子競技」(e- Sports)殺出血路,打破人們腦海中對於「運動」定義,推展出電子化的體育項目。


所謂的「電子競技」,不同於網路遊戲,純粹是人透過電腦伺服器來進行遊戲,電子競技則是透過電腦軟硬體,與其他選手進行技能間、專業化的對抗。這樣的電子競技正逐漸在全球快速發展,許多各地的區域性聯盟紛紛成立,而在電玩市場的消費力驚人的台灣,也於2008年創辦了「台灣電子競技聯盟」(Taiwan e-Sports League, TeSL),成立目的除了培育職業電技選手外,更希望將電子競技發展成真正的職業運動,並結合運動行銷、數位內容、創意文化、流行娛樂等要素。


目前「台灣電子競技聯盟」所經營的隊伍共有四隊,包括華義(Wayi SPIDER)、橘子熊(GAMA BEARS)、光速(Speed of Light)、鋼鐵人(Iron Man),每隊人數約9-10名選手,而主要賽事為SFonline與跑跑卡丁車,預計兩年將增加到四款遊戲。由於成立此聯盟的目的是要將電玩競賽做專業化、職業化的經營,故給予選手足夠的薪水,讓選手無後顧之憂的精進技能、參與比賽實有其必要性。因此,電競聯盟參照了職業運動聯盟的規格,以作為經營電競聯盟的參考基準,包括職業選手的薪資底限為三萬元、需設立隊經理與總教練、開辦訓練課程等,除了讓電子競技能夠創造出新的產業平台外,更希望透過專業性的包裝與經營,讓普羅大眾對於遊戲玩家有所改觀,一改過去對於玩家的刻板印象(像是無所事事的宅男宅女、網路沉溺的印象等)。


綜觀現今電子競技聯盟的發展,台灣電子競技的發展屬於剛起步的階段,以亞洲區為例,日韓分別於2007與2000年成立電子競技聯盟的推動組織,2003年大陸更將電子競技列入官方運動項目。反觀台灣,除了僅擁有460萬的基礎電競人口外,比賽的數量與獎金數也都明顯不足,就以台灣與韓國來做比較,韓國電子競技比賽的總獎金已高達一億五千萬,而台灣一年的總獎金卻不到五百萬,在這樣的環境下,較難吸引大量玩家投入此產業,此外,政府的積極支持也是帶動電子競技風氣的推進器,單由幾各遊戲廠商來支撐,難以達到一定的經濟規模。


因此,電競產業除了講究個別選手的專業性、參與隊伍的明星化外,整體社會、經濟環境的支持也是相當重要的,這些都需要長期時間的投入與政經條件的支持,才能讓這個網路化的運動項目,在台灣茁壯發展,成為一項帶動經濟的新興產業。

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