開創電玩界的星光大道 電子競技蓄勢待發

記者/李威德


數位化與網路化衝擊了人類許多的舊事物和傳統觀念,新興服務與產業因而相繼誕生,以遊戲產業為例,現今的市場規模早已大過有百年歷史的電影產業,成為最龐大的娛樂產業。而對於擁有數千年歷史的「體育競賽」,亦在人類面前發展出嶄新的面貌-電子競技(e-Sports),一種全新的體育項目,新世代的電子化競技正在全球快速發展。


過去電子競技早已在美國、歐洲、日本、韓國、瑞典等地進行推廣與徵選,中國大陸亦將電子競技列入官方運動項目,亞洲室內運動會更將電子競技列為正式比賽項目。而隨著世界各地的區域性聯盟紛紛成立,由「華義國際」、「遊戲橘子」、「金星娛樂」、「戲谷」「三立電視」共同集資成立的「台灣電子競技聯盟」(Taiwan e-Sports League, TeSL)亦於去年正式誕生,冀望將電競運動普及於台灣,以提升到國內職業運動的層次,並達到世界水準。


電子競技乃以遊戲作為比賽的一種體育項目,而由於網路連線遊戲具有多組或多人對戰的可能性,因此網路對戰遊戲乃成為電子競技比賽的主要架構,並非以一般的單機遊戲做為比賽項目。為使台灣地區普遍接受電子競技的概念,目前以現今台灣市場上頗受歡迎的《跑跑卡丁車》與《SF Online》為主要比賽內容,未來職業選手不僅擁有底薪保障,更可接受專業培訓、經紀合約與多角化的發展。


電子競技產業除了具備娛樂性、參與性、競技性與可突破年齡與性別限制等優勢,台灣目前線上遊戲、電腦週邊產品,與手機產業更是蓬勃發展,加上網際網路的頻寬技術持續更新,上網人口與網咖普及率的穩定成長,都是基本面上的成熟優勢。未來,台灣勢必將電子競技發展成真正的職業運動,打造出和NBA職籃和MLB職棒一樣的新型態運動產業平台。


過去台灣電子競技選手人才輩出,亦誕生許多國際獲獎選手,卻沒有合適的舞台得以發揮。因此,台灣電競聯盟的成立不但打造未來數位時代的體育盛事,民眾更須認真嚴肅地去正視線上遊戲,畢竟,在今日遊戲產業的蓬勃發展下,遊戲早已不只是過去的休閒娛樂,而是成為一個規模龐大、分工日趨細密的驚人產業。


針對職業賽事的規劃,業者未來將著重於專業人才的培育,除了選拔優秀選手進入企業經營的職業隊,亦將安排參加國際之間的交流賽,讓國內選手可以與各國選手相互切磋,持續與世界接軌。期待未來電競產業能與產官學界及企業攜手合作,培養出優秀專業的職業選手,提供國內有志青年職涯規劃的新選擇,全面帶領台灣的遊戲產業及職業玩家,共創電子競技的新紀元。

分享此新聞: