借鏡全世界 電子競技產業在台起飛

記者/陸佩芝


身為電腦產業和網路遊戲的延伸,電子競技近年來在全世界獲得蓬勃發展。許多國家紛紛成立專業競技組織,目前國際知名的電子競技組織包括美國德州的Cyberathlete Professional League﹝CPL﹞、法國的Electronic Sports World Cup﹝ESWC﹞、中國的ACON5、南韓的World Cyber Game﹝WCG﹞World E-sport Game﹝WEG﹞。而台灣也在2008年7月正式成立台灣電子競技聯盟Taiwan e-Sport League﹝TeSL﹞


到底電子競技產業能為整體社會帶來什麼樣的好處呢?以南韓為例,南韓文化觀光局在2000年時推動電玩競技,主要為推動遊戲產業的發展,目前有10支職業隊伍,選手人數接近300人,1年則有278場職業比賽,以門票、轉播權利金、選手代言收入等估算,每年可創造新台幣20億元產值。在2005年WCG在新加坡舉行全球總決賽,為新加坡的觀光產業帶來5350萬美元的經濟效益。


其實電子競賽本身並不產生直接經濟效益,除了賽事需要巨額花費,培養一隻職業隊伍也是所費不貲。但是就如同其他職業運動一樣,成功的電子競技賽事能帶來龐大的周邊經濟效益。傳統意義上的電子競技產業鏈,包括遊戲開發商、運營商、贊助商、媒體和玩家等多方利益共同體。電子競技賽事衍生的廣告效益及消費能力,不僅吸引IT業、遊戲開發商等,甚至飲料、食品、服裝廠商也紛紛介入這塊市場。這也就是為什麼世界電競強國不斷持續培養職業電競組織的主因。


成功的電競組織背後,有勞於政府和社會的支持。美國和韓國電競產業都有政府在背後作為後盾,政府也藉由這個機會去教導人民電競產業的正確觀念,甚至利用電競產業來影響年輕人。例如美國的GGL(Global Gaming League)與美國軍方合作,設計一套有創意的「美國陸軍」遊戲讓年輕人了解真實生活中美軍的實際面貌,同樣的南韓和瑞典也藉由電競產業讓年輕人更了解政府現在所做的事。電競產業不再如同我們觀念裡不學無術只會打電動的壞小孩,而是可以善加運用對社會產生正面影響力的產業。


媒體也對電競產業的發展有著影響力。法國的ESWC除了比賽之外,也有許多活動節目可以參加,就如同嘉年華會一般,廠商老闆也會此時塑造新形象;在韓國的電視也經常可以看到各種電子競技的轉播,一家老小坐在一起看電子競賽也是很常見的事,社會上對於整個電子競技的認同程度相當的高,在韓國幾乎人人都會打星際爭霸。有些著名的星際選手的有著比電影明星更高的收入和更多的支持者,一旦整個市場被培育起來,由此產生的巨大經濟效益直接導致了電子競技在韓國的興旺,韓國的電子競技產業也因此而走向了良性循環的道路。在台灣電子競賽的曝光度始終不足,最多就是代表台灣的選手在國際賽事獲獎的消息,如果能多加報導相關的產業資訊,甚至有可能成為這新興產業的背後推手。


電子競技業內人士普遍認為,作為網路遊戲的衍生品,電子競技是巨大的遊戲產業鏈上的一個環節。談到網路遊戲,大多數人特別是父母們都恨得牙癢癢。電視、廣播、報紙上也不時可以見到上網成癮導致年輕人玩物喪志的報道。如何使電子競技獲得人們觀念上的認同,將是台灣電子競技發展的關鍵所在。政府應當積極介入電子競技發展,正確引導社會認識電子競技的積極因素,幫助這個行業走上健康發展的軌道。一些業內專家表示,要使電子競技得到持久、健康的發展,還要注意相關法規、制度建設,使管理部門各負其責,加強對電子競技活動的監管。台灣的電競產業才處於剛起步階段,目前的環境尚不足以支撐電競產業的發展。但在民間已經有台灣電子競技聯盟的成立,若能成功,不僅能增加遊戲產業文化的豐富性,同時也突破媒體的意識型態與社會傳統民情的影響,讓台灣現在還是「玩家」的人而言,能被社會主流價值接受,真正的「玩在工作」。

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