線上遊戲風潮 揚起實體經濟的衣角

記者/黃巧筑

用250美元買一個「魔獸世界」(World of Warcraft)裡等級為60的虛擬人物,或同樣以250美元的價格在「第二人生」(Second Life)的虛擬社群世界裡為你的新家增添一張古意盎然的餐桌。這些總讓你歸類為那是些「不懂事的年輕人」或者「瘋狂的人」才會幹的好事,背後卻沒你想像地如此簡單,這些從線上遊戲所衍伸而來的虛擬經濟,其所帶來的潛在經濟產值著實已不容許學者們、甚至你我一笑置之。

這樣的虛擬遊戲模式在學術界被稱為「大規模多人角色扮演線上遊戲」(massively multiplayer online role-playing games, MMORPG),一位專門研究虛擬經濟的印第安那大學(Indiana University)教授愛德華‧卡斯楚諾瓦(Edward Castronova)曾對虛擬經濟交易進行評估,認為其交易金額已達2至10億美元;IGE(Internet Gaming Entertainment)總裁史帝夫‧薩爾耶爾(Steve Salyer)則預測虛擬資產市場的交易額在2005年可望達15億美元並於2006年達到27億美元。這一切主要來自於在線上遊戲中有人收購虛擬資產,再調高價格轉售給需要高等級寶物以求競爭優勢的玩家,虛擬世界交貨,現實世界付款,另一個創造財富的模式正在悄悄萌芽。

因此誰說遊戲的主要目的是娛樂?如果你特別擅長殺敵人、練等級,這也可以作為你在現實生活中謀生的職業之一。隨著原本僅為玩家的個別需求,逐漸衍伸出專職打遊戲的賺錢門路,這種營運模式已經在全世界風行,特別在中國大陸,這樣的「遊戲工廠」,在東北三省、福建、江浙、河南、四川等地的農村裡,這樣的電腦工坊隨處可見,據悉,工廠小則十多人,大者甚可達數千名員工,但因涉及到營運執照、稅收等問題,這些工廠幾乎都未正式註冊公司行號。除了幫忙「代練等級」,其餘培養出來的虛擬寶物等則統籌轉售給專司虛擬物品交易的網站進行B2C或C2C的經營平台,例如中國本地的mmoshop以及5173.com,前者最後由IGE公司收購。

虛擬世界裡的一切我們摸不著也碰不到,但這各式各樣的活動的確對真實世界的經濟體系開始產生影響,走筆至此,你還能只是把線上遊戲當成兒戲嗎?

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