擺脫負面包袱 數位休閒娛樂產業即將發光發熱

記者/戴瑋庭

數位休閒娛樂這項產業範疇乍聽之下,最直接的聯想當然是結合了現今數位科技以及人們在其生活中必需的休閒娛樂活動所出現的新興產業,然而,數位休閒娛樂產業並非在近幾年才出現,在80年代中後期以及90年代初期時,路上隨處可見的電子遊樂場即為數位休閒娛樂產業的前身。當時,電子遊樂場之中擺設了大型遊樂機台,以及各項遊樂措施,提供人們休閒娛樂的選擇。但之後,不肖業者私下將賭博性電玩帶入電子遊樂場之中,加上電子遊樂機台中可能隱含的暴力及色情內容、兒童及青少年沉迷於電子遊樂場中,使得這項產業一時之間成為人人喊打的過街老鼠,配合政府的掃蕩以及法律的制定,其後數年間,我們鮮少看到電子遊樂場的開設。但今日,配合著清新形象的建立、政策與法規的制定、拓展客群範圍及軟硬體內容等方式,數位休閒娛樂產業即將捲土重來,在未來潮流所趨的數位內容市場中爭取一席之地。

扭轉舊有負面形象 營造健康清新形象

從前,一提到電子遊戲機、大型模擬機台,甚至電子遊樂場等,伴隨而來的總是對於其有關暴力、色情、賭博、沉迷、浪費時間等的責備及咒罵。一般人視流連於相關場所的人為不良份子,許多父母更是嚴格禁止自家孩童進入此類場所。數位休閒娛樂產業必須思考如何讓社會大眾對於電子遊樂的負面印象完全顛覆,必須從清新形象的建立開始著手。目前,有遊樂場業者以適合家庭同樂的遊戲機台,並且將店內設計為溫馨、輕鬆的感覺,吸引家庭一同進入遊樂場中進行休閒娛樂,形塑建康以及親子同樂的形象。此外,政府也能夠仿照韓國美國等大型遊戲展,投過大型活動的宣傳,與周邊產業如電影、書籍的相結合,創造更大的文化效益,讓各年齡層的消費者重新認識數位休閒娛樂產業,使其自然的融入人們的日常生活中。

政策與法規配合 產業才能放手作為

電子遊樂場一度被政府明令禁止設立,或者禁止未成年人口進入,讓業者在推動電子遊戲產業時備感吃力。但數位休閒娛樂產業在2004年調查中顯示有著高達132億美元的產值,遠較其他遊戲產業為高,加上與IC設計、數位遊戲軟體、網路服務、主題樂園、知識經濟等結合,可以帶動週邊及關連性產業的發展。因此,早在2002年,政府即將數位休閒娛樂產業納入文化創意產業的扶植計劃之中,每年投注相當多的資源以協助與輔導。加上政府對於相關法令的鬆綁,放寬設立的門檻與條件,讓業者在經營與發展時不再綁手綁腳,未來若能夠配合政府宣導以及主題展活動的,數位休閒娛樂產業的機會可期。

豐富內容為當務之急 以全年齡層客群為目標

不論是何種文化創意產業,內容的豐富與否一直是決定存亡的重要條件,現時台灣數位休閒娛樂業者在硬體製作方面已過獲得國際標準的認同與欣賞,但未來仍需要進一步開發新型設備。相較之下,軟體內容的發展則必須要有所提升,針對各區域市場設計休閒娛樂內容,才是產業發展成長的長久之道。另外,內容的設計不能僅僅關注在某些特定的年齡層,事實上,每個年齡層都有其休閒娛樂的需求,業者以及政府需思考相關的內容設計以及配套措施,例如將電子遊戲與文化觀光、實境遊樂園、家庭出遊等等各種情境與形式結合,在拓展使用客群的同時,更能夠一舉洗刷電子遊樂產業的污名。

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