網路遊戲產業領航 數位內容產業向上提升

記者/林佑徽

2001年,一個十七歲的台灣小子曾政承,在韓國舉辦的的第一屆世界網路遊戲大賽(WCG)中擊敗全球各地的線上遊戲好手,奪得電玩奧運世界冠軍寶座,自這一刻起,台灣才開始真的正視「線上遊戲」的存在。

一夕之間從沉迷電玩的中輟生,搖身ㄧ變成了萬眾矚目、「為國爭光」的世界冠軍,這之間身分的轉換也突顯一個重要問題,台灣如何定位網路遊戲產業,又如何在全球網路遊戲產業中力創發展空間,增加台灣競爭力。也許有人仍在疑惑,只不過是電動玩具嘛,有這麼重要嗎?那我們最好先看看一些數據和其他國家的例子再下定論。

一份研究調查顯示,連續三年,有35%的美國人認為電視或電腦遊戲是最有趣的娛樂活動,比例大幅領先看電視、看電影等活動;而北美最大娛樂軟體商會組織IDSA預測2004年網路遊戲的總產值可望達到49億美元。在中國大陸,新華社於2002年公佈一項數據,中國大陸的線上遊戲玩家每月增加10萬至30萬人,到了2002年底,已有10億人民幣的市場規模。

在韓國,遊戲產業被整個國家視為拯救總體經濟,重返世界經濟要角的主力產業,政府以多項政策大力扶植,並成立遊戲支援中心、資訊化基金和文化產業基金等為遊戲產業提供堅強的支援,而民間企業則以活躍的創意配合,8、9年前,韓國還需要向台灣進口網路遊戲,而如今,韓國人自行開發的網路遊戲已經風靡全球,反過來擄獲台灣與世界各地玩家的心,在美國與日本兩大遊戲市場中都成為主流。

我們從韓國的狀況可以感受到政府對扶植一個產業的決心,除了成立支援組織之外,甚至成立遊戲學校培育專業人才,另外為了鼓勵優秀人才投身遊戲業,從事遊戲產業者可以免服兵役,而在遊戲比賽中獲獎的得獎者也可以免服兵役,藉此吸引更多年輕學子進入這個明星產業,韓國政府破釜沉舟的魄力真令人不得不為之讚嘆。

數位內容產業被列為兩兆雙星的其中一顆「星」,「知識經濟」「綠色矽島」等口號被喊的震天價響,但是在扶植數位、創意產業的計畫中,遊戲產業並不被重視,其實遊戲產業正是帶領國人發揮創意,帶動產業轉型的龍頭之一,即使撇開今年有80億產值不說,遊戲產業所帶動的軟體設計、寬頻網路設備、行銷代理、遊戲周邊設備等軟、硬體產業,都能形成一股強大的活躍數位產業的拉力,我們實在不應忽視它的影響力。

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