從創新採用模式談無線遊戲

記者/王偉臣

網際網路發展至今,相關的產品與服務不斷推出,無非想是想掏出消費者口袋中的鈔票,而隨著電信市場的自由化,無線網路已經成為當紅炸子雞各大集團紛紛搶進,In-Stat/MDR的研究報告預估,到2006年時,全球無線遊戲市場營收規模將達28億美元,2001年到2006年的複合成長率約為162%,從線上遊戲所獲得的成功,讓業者相當注意這塊市場,當然,過去的成功模式並無法複製,因此,筆者將以創新採用模式來試著分析無線遊戲。

根據學者Veryzer表示創新是指創造新的產品、服務或程序,創新可以被視為連續的進化,稱為連續創新;或被認為是大變革,稱為不連續創新。而Boyd&Mason提出的採用模型裏,第一階段會影響消費者接受新產品的因素為『個人特色』、『傳播訊息』和『產品吸引力』等三個構念。由於產品吸引力受到非品牌的產品性、個人特色與傳播訊息所影響,在其研究中將多個創新性產品屬性區分為高吸引力、中吸引力及低吸引力,實證結果發現,消費者對於新產品的購買意願顯著的受到產品屬性吸引力的影響。顯而易見,產品的屬性將大大影響消費者的採用意願,而產品屬性眾多,在這裡將從品牌、相容性與相對優勢來討論。

目前無線遊戲的品牌眾多,除了一般WAP型態可供下載的無線遊戲,如遠傳的i-Style所提供動力馬房,3G成熟之後,瞄準此商機,大宇也宣布投入此類形態遊戲的開發,推出跨手機平台遊戲,和信大眾也開發了石器時代手機板,為無線遊戲的戰爭預作暖身。而廠商在這裡必須注意自己的品牌所允諾消費者的服務為何,要帶給消費者的價值為何,讓該無線遊戲符合自己的品牌形象,盡而建立品牌忠誠度。相容性即指產品之創新性與採用者行為模式、生活型態和價值相互一致的程度,而無線遊戲的先期採用者一般而言,都是喜好高科技、時髦、不在乎金錢成本的,因此,廠商在制定無限遊戲形象應注意符合該族群的生活型態,將無線由塑造成時髦新鮮的玩意。相對優勢是指從使用新產品所獲得的報酬、價格與品質關係、增加使用舒適度等相關產品利益均是影響消費者採用創新性的重要考量,相較於線上遊戲,目前無線遊戲在價格與舒適度上都居於劣勢,無線遊戲所佔優勢的地方在於便利性,隨時可帶著走,業者可從此處著手,開發出不遜於線上遊戲的軟體。

創新的年代裏,任何企業都知道創新無法生存,創新之餘,要讓消費者採用也是一大問題,否則再好的創意也難以獲利。

分享此新聞: