記者/林宜蓉
線上遊戲目前為國內最熱門軟體內容產業之一環,在網路泡沫化,以及全球經濟蕭條狀況下,仍一枝獨秀、蓬勃發展,表現耀眼亮麗,並且帶動通訊產業需求成長。依資策會預估至2004年,我國線上遊戲的市場規模將達40億元,年複合成長率高達69.8%,產業屬快速成長期。
根據數博網的調查顯示,國內線上遊戲者的平均學歷偏低,高中以下學歷就佔全體的60.4%,這是由於許多使用者仍是國中、高中在學學生所致。而職業方面,有 53.1% 是學生,相較於整體網路人口的37.9% 高出許多。雖然網路遊戲人口年齡偏低,同時多為收入較低的學生,但是消費者忠誠度較高,因此累積的消費金額極為可觀。以遊戲橘子「天堂」遊戲平均會員每天消費金額為 17.7 元來估計,台灣直接的網路遊戲潛力市場逼近 84 億元的市值。
線上遊戲目前被各家遊戲大廠視為會下金蛋的金雞母,在單機市場不景氣之下,線上遊戲的確是唯一能賺錢的利器,目前線上遊戲「平均同時上線人數」的排名,冠軍仍是「天堂」的10萬人,亞軍為「金庸群俠傳online」的5萬7千人,再者則是「魔力寶貝」的3萬7千人,至於位居第4、第5的「石器時代」及「龍族」,則分別有3萬及2萬8千的同時上線人數,這前5名的產品和會員人數排名相同,也可見這3套遊戲穩居國內線上遊戲龍頭的態勢。
目前國內的線上遊戲市場是以遊戲橘子獨占鼇頭,國內市場佔有率高達68%。線上遊戲是遊戲橘子的營業重心,去年度線上遊戲有效會員人數為150萬人,遙遙領先國內其它業者。去年度主戰產品「天堂」已普遍獲得玩家認同,在沒有強大廣告行銷支援下,營業利益成長率仍高達451%。
線上遊戲雖熱,但不少欲切入市場的新遊戲,都將「收費」視為生死存亡的關鍵。像是免費線上遊戲中同時在線人數最多的「新天上碑」,直到本月底才準備正式收費。而宏碁戲谷麻將免費遊戲,付費版「戲谷麻將館」會員人數遠不如免費版本,足見收費壓力有多大。
由於許多線上遊戲初期都實行玩遊戲免費的行銷策略,在遊戲初期自然吸收很多會員人數,但在正式收費後就流失掉上網玩家,因此收費機制的確立的確是許多線上遊戲生死存亡的關鍵。
在線上遊戲市場發燒的同時,我們應該思考如何將線上遊戲運動化、職業化。這不僅可以引導青少年從事健康正當的休閒活動,也能帶動資訊工業發展,特別是寬頻相關的產業,對企業e化、家庭e化,都有一定程度的正面意義。並且,若線上遊戲能進一步結合媒體、娛樂產業,配合廣告行銷業者,發展成有如 NBA 一般的高水準綜合娛樂事業,整體效益將不可限量。