曾經叱吒風雲的台灣遊戲業 現在為何追不上人家車尾燈?

記者/張 萱

遊戲產業是一塊商機無限的大餅,無論手遊、單機遊戲還是線上遊戲都有固定玩家捧場支持。台灣玩遊戲的人口也不在少數,據資策會預估,台灣遊戲市場2019年產值將達逾新台幣530億元。然而榜上有名的遊戲卻不見本土的開發商,直到去年一款PC遊戲「返校」的問世。

「返校」是一款以台灣高中為場景的恐怖解謎遊戲,由赤燭工作室開發,2016年在PC上開放試玩版就引發討論,2017年1月在遊戲平台Steam上架,當月就衝上全球暢銷榜第三名,其高人氣也讓影視公司相中,將改拍成電影和電視劇。

雖然這款遊戲是以台灣為背景,並帶到白色恐怖等歷史事件,據赤燭官方數據,在台灣地區的營收僅56%,在中國大陸佔23%,剩下的為英語市場。尤其在大陸更是好評如潮,連開發者自己都大呼意外。

「返校」的成功證明台灣並非沒有能力做出好的內容,但為什麼台灣玩家不買單呢?旭傳媒科技 U-ACG 創辦人梁世佑表示,台灣人不太玩台灣遊戲、聽台灣音樂和看台灣電影,這是一個無法在短時間改善的產業困境;他指出台灣遊戲大廠的布局是以代理為主,不願承擔遊戲賣不出去的風險。

其實台灣遊戲業並非一開始就這麼慘,回溯十幾年前,還是PC單機遊戲的天下,大家耳熟能詳的仙劍奇俠傳、大富翁等都是台灣的產物,為何戰場轉移到online game和手遊後就漸漸失去優勢了?

一名在遊戲業待過的網友在PTT分析,台灣遊戲在90年代真的很強,當時在世界的地位就像現在的韓國一樣,在東亞地區除了日本沒有其他對手。直到90年代末期韓國崛起,台灣遊戲業漸漸被其他國家取代。

他表示台灣只有小遊戲比較跟得上時代,因為小遊戲靠的是創意而非強大的技術,這些都是由工作室製作。一旦工作室長大變遊戲公司就一敗塗地了,原因出在「管理」。他指出工作室人不多,彼此口頭溝通就能運作;一旦變成上百人的公司,各部門和職位間無法搭配運作,內部鬥爭搶資源、專業人才無法適得其所、不做市場調查,老闆的喜好就是方向等等,各式各樣管理層面的問題,讓台灣遊戲業無法做大。

他還點出台灣遊戲公司只會打美女牌,題材也是千篇一律,打廣告就是找小模露奶,這種想法根本是成見的迷信,走這種路線不僅吸引不到女性,很多男性也不會買單。

很多人都說台灣市場小所以做不起來,他再次強調並非如此,例如550萬人口的芬蘭可以做出憤怒鳥,台灣遊戲業的問題依然出在管理,遇到事情就用加班蠻幹解決,做不好的下場終究是被其牠國家的遊戲取代。

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