VR新領域 無法避免的挑戰與限制

記者/鍾欣倚

大型電玩機台(俗稱街機)興盛於70年代末至90年代末,而當時街機的風靡歸咎於家用主機畫質與效能較差。雖然街機仍有無法實現的內容,如RPG類型遊戲,但在網路不發達的時期,街機成為了青少年或成人社交與休閒的場域,在眾目睽睽下互相切磋遊戲技巧,除了能滿足個人成就感,也造就了許多遊戲達人。

如今家用主機的普及,街機已經沒落。不過,面對新興技術VR崛起,營銷人員看到街機市場的曙光,VR難以普及個人使用,街機則具有較足夠的場地運用空間,配合兩者間的優缺點,究竟VR是否能幫助倒下的巨人重新站起,法規和限制是重要關鍵。

美好的新願景 VR結合街接機的完美展現

VR裝置從1950年代一路走來,到2016年CES消費性電子展中,受到各界注目,市場生態逐漸趨於完備,個別廠商也推出不同階級的VR裝置,如Oculus推出的Oculus Rift、台灣宏達電VIVESony PS4的Project Morpheus,以及低階產品Samsung Gear VRGoogle Cardboard,據電腦王阿達數據指出,在2016年CES展中,宏達電旗下VIVE,在各家應用VR的廠商中,使用率達到六成之多。

在生活中能體驗到的VR內容多為娛樂遊戲與影視,應用層面亦廣闊到健身場所,為了實際模擬體驗登山與極限單車的過程,不僅有遼闊的視野和真實的環境,也能更進一步體驗真實運動過程所面臨到的問題,還能根據不同的運動項目任意切換場景,在數位的空間我們彷彿擁有了另一個虛擬的地球。此外,心肺數據的蒐集,能幫助使用者更了解自己的身體狀況,達到事半功倍的鍛鍊效果。

VR裝置的周邊產品較注重於娛樂產業,多家廠商專注研發增加真實感的體感椅、擬真性強烈的賽車機台,也有突破VR移動限制,出現類似跑步機的Virtuix Omni,以B2B的商業模式販售,而為了高規格的VR體驗,台灣也不落人後,打造大型VR的遊戲場所,如宏達電在三創園區設立VR虛擬實境樂園VIVELAND、還有全台第一間VR主題網咖FuVision VR等,類似以往街機場所,皆提供了大型VR遊戲的服務,而日本數位領域的領頭者BANDAI NAMCO Entertainment,也於日本台場設置了VR互動娛樂場所VR ZONE PRoject i Can,雖然以上的商業模式都還在試用階段,不過,這也認定了未來大型VR娛樂場所的可能性。

VR體驗中心與設施。(圖/VIVELAND) 

延續VR美夢 下一步要怎麼走

目前VR技術仍沒有相關的法律與規範,VR使用者形同暴露於不安全的環境下,根據科技新報的報導,長期配戴VR裝置會造成頸部症狀,長時間使用手持裝置也可能導致手腕出現痠痛症狀,加上公用的VR裝置,也有散播傳染疾病的疑慮,而現階段最普遍的VR裝置都是視覺導向,容易引起光敏性癲癇、動暈症等,甚至有廠商是以電流的方式讓使用者進入更深層的體感,這讓使用者暴露在未知的風險中,未來希望能有相關法規來規範VR技術,VR的發展方向才能有更明確的指引,玩家與使用者有更放心的體驗。

根據硬塞的網路趨勢觀察報導,史丹佛大學虛擬人機交互實驗室主任Jeremy Bailenson表示,在接下來一兩年裡的VR早期用戶,B2B會多於B2C,因為一般來說,鮮少會有家庭在娛樂方面投注那麼多金額,VR裝置的使用時間也不長,所以發展一次使用性的VR娛樂中心是相當適合的選擇。

現今即時運算圖像能力還無法完美落實,加上高階VR裝置一定要搭配高規格電腦硬體,以及無法分離的電源供應線與影像傳輸線,產生了移動與安全上的問題,且在無人監控使用者的狀態下,也可能發生意外,以上都是未來大型VR娛樂中心所要克服的困境。

PVP多人模式場所與實際遊玩情況。(影/Zero Latency

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