越玩越好玩 遊戲化的創新服務設計

記者/謝尚

資策會產業情報研究所(MIC)在9日,舉辦「【29th MIC FORUM】大智移雲翻轉時代」,其中「遊戲化」的商業趨勢是一大亮點。會議中點出產業需要將遊戲的元素納入創新服務的設計中,利用娛樂吸引客戶,甚至改變其行為。並強調遊戲化的初衷,應聚焦在是否真正地解決問題。

不是只做遊戲  而是做出遊戲的「魂」

台灣亞太產業分析專業協進會(APIAA)秘書長郭健良認為,現在的產業不論是轉型還是精緻化,都以「加值」為一大目的,相較於過去產品所追求的低成本來換取更高利潤,更重要的是讓產品及服務高值化,例如讓消費者感受到高CP值、感到快樂、覺得酷炫,或是具有高科技感。而找出加值元素的方式也不難,利用實驗、對照組之間的消費者願付價格是否存在差異,便能找出加值的元素。

而郭在簡報中指出遊戲化(gamification)的組成,來自於利用遊戲的核心元素(獎勵、遊戲機制、規則),搭配平台或裝置,去達到目標或是解決問題。但遊戲化仍和真正的開發一款嚴肅遊戲(serious game)不同,在於遊戲化的彈性較大,只要目標清楚,只要帶入一部份的遊戲元素,便能產生良好的效果。在採訪中,郭表示現在台灣遊戲化設計所缺乏的「魂」,就是沒有清楚瞭解場域及欲解決的問題。「同樣的東西我們都有做,所有遊戲化的元素都有放進去,可是效果卻不好,就是因為沒有把情境帶進去,為導(入遊戲化)而導。」

應用無限廣闊 從玩中學由玩中做

遊戲化的特色之一便是使企業的目標對象不再只是顧客,可以是內部的員工、上游的供應商,甚至是沒有交易關西的一般大眾。並能用於提升顧客忠誠度、行銷銷售、教育訓練、社群發展、激勵員工等多元面向。在實際應用中,郭指出通常是商業以及教育產業先行,再來則是健康。而旅遊業已有多項遊戲化案子,像是移動定位服務(LBS)和AR做結合,並設計對應的遊戲App,讓旅遊更方便有趣;在政策面上,美國北卡羅來納州則是號召民眾幫政府計算及平衡預算決策,若提案被採用,則會發放獎金,利用遊戲化融入公民參與。

如今全球遊戲化的市場現況,在2015年達16.5億美元,並預估2020年會暴增至111億美元,年複合成長率46.3%,而成長的主因為亞洲市場崛起,加上自帶設備(Bring Your Own Device, BYOD)風潮興盛,人的行為逐漸變得可記錄,例如行走步數、移動路線、上線時段、網頁點擊習慣等,因此能將這些行為化作數據使用,並從中制定規則。最後郭認為,遊戲化就是把複雜變簡單、以小搏大,並翻轉舊有規則的破壞性創新,讓對象清楚感受回饋、社群連結以及樂趣,以娛樂滿足需求,解決特定場域的問題。

■名詞小幫手

嚴肅遊戲(serious game):使遊戲不再侷限於休閒娛樂,而在其他專業領域發揮作用,譬如教育、醫療、宗教、政治或軍事等面向。例如設計一套完整的遊戲,提供士兵模擬操作戰車或戰鬥機,讓醫生能模擬手術進行等。

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