就是要玩! 遊戲App狠抓人心衝出高營收

特約撰稿/洪璿濠


當越來越多人加入智慧一族的行列,除了手機大廠不斷推陳出新搶品牌市占率,另一項商機大餅就是App的開發。在行動消費市場日漸普及化,許多品牌相繼推出App鞏固並拓展不同的消費客群,讓Apps的應用更加多元。在這之中,成長最快速的非遊戲App莫屬。


因智慧型手機而起遊戲的風潮,從早期的Angry Birds、Mushroom到近期流行的Candy Crush、神魔之塔及全民瘋棒球等,相信多數人沒玩過也有所耳聞。而智慧型手機的遊戲有多火紅?當我每天在擁擠的通勤公車上轉過身看到消糖果的粉領族,又或是我同事再忙也要偷閒打限時任務,甚至我的朋友圈不乏有投入銀兩的台幣戰士,就可以窺出端倪。


以往遊戲產業的發展不論角色扮演或戰略競技的內容,鎖定的是專業玩家或青少年學生族群,通常無法吸引到上班或年長族群。然而智慧型手機推出的遊戲,好口碑的往往能在短時間內衝出百萬的下載量。分析其成功的因素,簡單且老少咸宜的破關遊戲型態是關鍵。因為遊戲進入門檻低,只要簡單的操作步驟就能夠上手,讓破關成為上班族群消磨瑣碎時間的最佳利器,也吸引許多本來不玩遊戲的族群。


然而這種破關形式的遊戲高度黏性,讓許多人一旦上手遊戲後而身陷其中。需要時間等待遊戲的模式,更掌握到人渴望的內心。為了能夠更快速地進入遊戲闖關,許多玩家變成消費者,寧可花錢也要玩或者讓角色變強,讓遊戲apps即使是免費下載,開發商還是能從中賺取到收益。以百萬下載量來分析,營收更是可觀。


看準遊戲市場的驚人發展,讓許多手機通訊軟體也接踵而來。緣起韓國,而在日本及台灣爆紅的LINE、以及大陸本土的微信WeChat都相繼推出遊戲。養成型的遊戲模式結合社群網絡的優勢,猶如早期Facebook的開心農場及餐城,讓遊戲成為自己與朋友間的話題,穩住自己建立的社群網絡。


這樣的策略也反映在營收上。根據LINE的收入數據顯示,今年第二季營收有98億日圓,遊戲占比就高達五成。微信也表示在今年第二季進軍遊戲市場,日前在大陸上架的四款遊戲試水溫,也快速攻佔App排行的前四名,日後也將進軍台灣。從上述看出遊戲市場不在專屬於年輕學生族群,驚人的營收的背後也或許反映出上班族群童心未泯的寫照吧!

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