自製遊戲挑大梁 線上遊戲「錢景」可期

記者/張金安

如果效率市場假說(Efficient Market Hypothesis)的理論是有效的,那麼2009年半路竄出的大黑馬恐怕非遊戲產業莫屬。由於金融海嘯的影響,嚴重衝擊消費者的消費信心及水準,近而促使民眾的消費信心指數一路下滑,股市也像坐溜滑梯似地從「股市上萬點」的口號變成「股市跌慢點」。不過俗話說的好「有落就有起」,這波衝擊雖造成景氣循環的產業向下走,卻也讓遊戲產業逆勢上揚,甚至造就出台灣的新股后「中華網龍」。


中華網龍的出現似乎像徵著一個新興強勢產業的興起,也體現了社會在一片不景氣中想找出口做消遣的趨勢。不過,隨著2009年下半年各項經濟數據的恢復,遊戲產業的領頭羊中華網龍卻正悄悄的在緩步下滑,更於上禮拜五休市時跌到僅剩三百多點,股后的地位也拱手讓人了。難到遊戲產業的爆紅注定是曇花一現嗎?實則不然。


根據資策會針對國內線上遊戲市場的統計資料顯示,國內線上遊戲市場從2003年起便維持著每年約7-9%的成長率,2009年的總產值更有望挑戰120億,此足可顯示線上遊戲市場並未減縮,反而是逐年擴大。不過也正因為市場前景是如此的被看好,故也吸引了許多遊戲公司相繼轉型或投入這個產業。截至2009年底為止,國內的遊戲公司約有100家之譜,光是在2009年便增加了約20家,其中上市上櫃的有中華網龍、智冠科技遊戲橘子華義國際大宇資訊昱泉國際宇峻奧汀沁象電子等八家主要的線上遊戲公司。


目前國內的遊戲公司主要可分為兩種類型,代理與自製,其中各有優缺點。首先在代理遊戲的部分(以遊戲橘子為首),由於業者是透過取得海外遊戲公司的版權在國內進行銷售推廣,因此無須負擔開發遊戲失敗的成本,更可藉由市場的銷售表現決定遊戲代理的續約與否,這對於股本普遍偏低的遊戲公司而言,不啻為一種拓展市場的好方式。不過相對的,在遊戲主導權及問題解決能力的彈性上卻也處處受制於遊戲開發商,使得業者無法有效地針對市場做出反應。另外,由於遊戲的版權並不在業者手上,所以也將使業者被限制在國內市場發展,無法向外開發市場。


而與代理遊戲相反的自製遊戲(以中華網龍為例),則是握有遊戲的絕對主導權,不用受制於其他業者,在獲利上也較代理遊戲的所得來得高,且由於擁有遊戲的版權,遊戲公司還可再將版權賣給鄰近的市場,使得公司的獲利不必受限於國內市場。不過由於遊戲的開發需要較多的資本,且不保證能回收,所以這對資本額較小的公司而言,勢必是一道高聳的進入門檻;但要是能開發出一套受歡迎的遊戲,則「錢途不可限量」。以中華網龍來說,其旗下的遊戲《中華英雄》的授權費(授權中國搜狐暢遊)便創下五億元的天價。另外像是宇峻奧汀自製的3D遊戲《三國群英傳2》也以約五百萬美元的高價授權給大陸遊戲公司九城


綜觀目前國內遊戲產業的景況與現象,總體的產值是呈現一穩定成長的趨勢,不過相較於大陸一年1000多億台幣的市場而言,國內的總產值以及成長率實在是像極了已經近乎發育完全的成人。因此國內的業者若想進一步突破營收的限制,再創營收高峰,實應朝研發的路邁進,逐年降低代理遊戲的比例,並調高自製遊戲的比重。而在執行遊戲研發時,更應將目標市場鎖定在整個亞洲甚至是歐美地區,開發出非僅限於台灣市場的遊戲,如此方能使整個產業在全球的遊戲市場中佔有一席之地,更重要的是讓產業走出去。


 

分享此新聞: