電子競技的任務與挑戰初探

記者/林書毅


電子競技(e-Sports)是網路時代發展的新興產業,也是力抗全球不景氣下的「抗衰股」,台灣線上遊戲產業在眾多產業中一枝獨秀,不僅人氣不衰,各式新款遊戲也不斷推出,當然背後的幕後功臣就不能不提到「台灣電子競技聯盟」(TeSL)。
 
如何將線上遊戲變成電子競技(e-Sports),變成一種全民都能參與的體育項目,這些都是電競聯盟這兩年來努力的課題,不過讓線上遊戲成功轉型目前仍有許多挑戰必須克服,從外界的觀感、比賽贊助與獎金報酬、職業選手的生涯規劃,這些都是電子競技未來是否能長久經營的關鍵因素。
 
破除刻板印象 力求職業長久經營
 
「練功」、「練技術」、「練經驗值」相信幾乎是每款線上遊戲都容易遇到的問題,大量的時間消耗也讓線上遊戲變成「虛度光陰」與「不務正業」的刻板印象。從電競聯盟現階段的兩款遊戲「跑跑卡丁車」、「SFonline」來說,雖有如同一般職業運動的訓練與制度,但外界觀看的眼光始終逃離不了原先的偏見,電競選手的形象總不如一般職業運動選手來的正面,如何加強「明星化」與強調其正面特質,應是首要的任務。
 
而過往線上遊戲大起大落的記錄,如同屬遊戲橘子公司代理的「爆爆王」,玩家人數早已不如從前輝煌,這樣光環「稍縱即逝」的案例也只是線上遊戲發展史裡的冰山一角,因此外界也擔憂投入電競職業選手的「職業壽命」究竟能維持多久,妥善規劃職業選手退休後的未來生涯,並讓社會大眾清楚制度與接受規則,這也是電競聯盟現階段的必要工作。
 
市場效益評估 獎金提高才是王道
 
從2008年的三家職業隊伍,到今年四家職業隊伍,電競聯盟想要拓展市場與創造可看性的企圖強烈,但如同國內職棒、職籃在現實所遭遇的窘境,台灣人口數不比中國、日本、韓國,相對所創造的市場與效益就十分有限,日本兩億的人口,產生了十二隊棒球隊,台灣兩千萬的人口,由四家職業隊伍來瓜分,能獲得的利潤還不如企業所支出的,因此電競聯盟必須思考,如何擴大觀看人口與提高效益,未來與中國、韓國市場結合似乎是必然趨勢。
 
而一場好看的比賽,選手實力是重要關鍵,然而想要吸引優秀玩家成為職業選手,就必須有高額比賽獎金與優渥工作薪資。如韓國政府大力帶動線上遊戲產業發展可說是各國有目共睹,因此電競聯盟和政府合作並提高獎金總額是目前可行的方法,努力開創「金援」才是打破目前獲利限制的方式,只要創造了一定的規模經濟,就能讓更多優秀選手投入,也讓比賽越來越具可看性。
 
休閒不是逃避 本土創意主宰未來
 
運動是一種休閒,也能當作一種職業,電子競技(e-Sports)也是如此,運動職業化後帶來了無窮商機,也讓更多人熱衷參與。不過,如果電子競技的意義遭到扭曲,那麼將讓許多玩家虛耗過多的時間。以去年年底的裁員潮為例,根據中華網龍統計,原先白天的上線低迷期變得熱門,原本不到整體二分之一的玩家人數,現在竟增加並超過整體的四分之三。在家待業的人選擇了電子競技作為休閒,但卻沉迷其中也忽略另找工作才是首要面對的課題,或許電子競技是個暫時休息的窗口,但絕對不是逃避現實的出口。
 
另外從代理權的角度來看,目前電競聯盟推出的兩款電子競技遊戲,都是由外國代理而來,這種由外國掌握主導權、獲利的代理模式,台灣代理商只有代理而沒有修改遊戲的權利,讓台灣彷彿位於文化邊陲。在大量人才湧入線上遊戲產業的今日,有沒有可能在未來推出以台灣本土自製的電子競技,並成為與中國、韓國線上遊戲一較高下戰場呢?相信這個問題將是未來電競聯盟發展最有趣,也最有意義的課題。

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