網路紙娃娃看『我』七十二變

記者/陳巧玲

許多線上遊戲除了本身電玩吸引人外,另一個引人興趣的是人物造型。很多電玩是只要得到寶物,就可以改變遊戲中的造型,加上很多人都會在線上遊戲聊天,也將線上遊戲視為大型、多樣化的聊天室,因此擁有各種特殊造型功能的線上遊戲紛紛出籠,藉此吸引更多的消費者付費使用。

韓國是最早使用網路紙娃娃的國家,以「Avatar」創造了網路上的「虛擬紙娃娃」服務。1995年韓國的Nexon就推出角色扮演的線上遊戲「the Kingdom of the Winds」,讓玩家打造個人專屬的虛擬角色,後來也販售3D造型的虛擬商品。不少業者發現聊天是線上遊戲的另一個重點,於是將「聊天」功能獨立出來並加以商業化。此外,聊天網站的建立並不需要像線上遊戲公司一樣需靠研發遊戲才能成功,因此吸引很多業者願意投資虛擬商品網站的架設。2000年11月,第一家利用網路紙娃娃收費的韓國公司SayClub,這對當時還是免費的服務來說,開啟了一項創舉。SayClub?使用者提供多樣化的虛擬商品,甚至還提供虛擬整形手術服務,其商品價格平均而言大約為8分 (眼鏡)至4.5塊美元 (新娘禮服)。在開始收費後的九個月,SayClub就開始出現盈餘,獲利甚至高達到六百五十萬美元。

韓國業者為了讓更多人使用網路紙娃娃的服務,通常會先提供使用者造型普通的免費娃娃,後來不少使用者會開始希望在網路中,能擁有一些更炫、更新的虛擬打扮,便開始購買虛擬商品來改變造型。例如擁有一百三十萬會員的韓國公司Freechal,除了提供基本、免費的虛擬表情外,也提供收費的附加產品選擇,在2001年付費的造型服務為公司帶來約八十三萬美元的營利。Game Everland則推出大頭造型的網路紙娃娃,並組合日本遊戲中的角色造型,相當受到韓國女性的歡迎。QuizQuiz則是推出知名影視明星的模仿裝扮造型,價格大約在一美元至五美元之間,推出後一個月就超過十二萬人的使用,銷售也達到十六萬美元。

網路紙娃娃最大功能是強化網路使用者對網路社群的依賴度,例如韓國經營網路紙娃娃的前3名公司-NetMarble

HanGame

、SayClub,大部分的營收都是以網路紙娃娃結合其他應用,例如最早的網路遊戲、網路聊天室、網路購物、線上教學、線上辦公及電子郵件等服務,讓每個網友都有圖象式的網路分身。甚至韓國最新的發展,可依照使用者在對話視窗內的語氣而讓網路紙娃娃的表情隨之改變。

對於虛擬化身(Avatar)能在韓國一舉成功、創下佳績,分析家Napoleon Biggs認為成功的原因在於韓國的民族特性:文化環境下的自我壓抑,轉而在網路上的自我呈現;網路家族的成熟,及大眾對網路購物習慣;韓國政府對網路發展的推動與獎勵。

分享此新聞: