線上遊戲—創意內容的整合行銷

記者/陳志豪

台灣近年線上遊戲發展迅速,粗估國內線上遊戲玩家,約有二百八十五萬以上的遊戲人口,單以市面上販售的儲值卡價格推算,每年市場商機就超過一百億元新台幣,若再加上其他週邊商品,整體價值更為可觀。由此觀點思考,便不難理解何以商店架上陳列的線上遊戲種類越來越多。

但是只要換個角度想,隨即會發現火熱的市場中,廠商間的競爭激烈,餅不是人人有份。很多線上遊戲一過了免費測試期,正式上路收費之後便不見熱潮,一來隨時又有其他新遊戲提供免費測試,二來可能是遊戲本身的新鮮感褪色或耐玩性不佳,所以很快就被好奇心強、喜歡嚐鮮又很會精打細算的台灣玩家遺忘。

創意+內容+行銷=遊戲品牌

因此想要在線上遊戲市場中脫穎而出,要有能夠吸引目光的創意魅力,留得住玩家的內容,並透過行銷手法讓遊戲「由舊翻新」,三者缺一不可。打個比方,創意就像一篇文章的標題,破得好,讀者閱讀的慾望會特別強;內容是文章的精神骨幹,入情入理才能引起讀者共鳴、觸發感動;行銷則是文章的修辭,彈性最大,可以將主題和中心思想以不同的面貌呈現給讀者。

以最近當紅的魔獸世界為例,它標榜比其他線上遊戲更高的自由度、更寬闊的視野為創新,以扎實的任務劇情系統強化遊戲深度,這類訊息以兩年多前釋放開發中的畫面和消息為引,之後每隔一段時間公佈研發進度,持續吸引玩家的注意力,今年更從電視、網路等媒體,以及公共場合的廣告看板等各種管道強力促銷,因此封閉測試以及現階段開放測試期間反應熱絡並獲得好評。當然,它在正式收費之後是否也能有現在的榮景,一個多月之後才能見真章,不過開發該遊戲的Blizzard公司自信滿滿地開出和其他遊戲相較之下昂貴許多的月費,顯然對遊戲本身充滿信心,對台灣玩家的胃口似乎也有一定程度的掌握。

「新」和「舊」是相對而言 用行銷保持新鮮感

玩家是遊戲的命脈,但是不論口碑、品質有多好,極少玩家會對同一款遊戲從一而終,它還是有一定的壽命,玩家總有一天會離它而去,廠商要傷腦筋的是,如何一次又一次將遊戲包裝成「不一樣的舊遊戲」。透過和玩家—也就是顧客對話,了解玩家的需求,並提供玩家想要的服務,或許可以挽留一部分老玩家,但是效果有限,畢竟對這些人來說由遊戲已經不夠新鮮了;相對地,市場上還有很多沒接觸過的玩家,對這群人而言該遊戲還是有新鮮感存在,拉攏一個觀望中的新客戶比挽留有出走念頭舊客戶要容易些,而這一群人才是遊戲定期更新改版、推出特別活動的主要目標對象。這種不斷推陳出新的特性,是數位內容產業的趨勢,也是線上遊戲賴以生存的關鍵。

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