線上遊戲激戰 台灣立足點在哪?!

記者/鄭惠嘉

  IDC(國際數據資訊)2002年亞太地區線上遊戲研究報告中指出,包括韓國、中國大陸、台灣、香港等七個亞洲國家的線上市場,去年市場規模達到新台幣一百八十六億元,其中台灣僅次於韓國市場,在亞洲市場佔有率近二六%,達到新台幣四十八億的規模。而今年IDC更表示,預估2003年台灣線上遊戲市場約有一四.二%的成長率,約可達到五十五億三千萬元的規模。而下列我們將從線上遊戲產業的發展脈絡中,剖析台灣線上遊戲產業應該如何善加運用其優勢,尋求未來的發展方向與趨勢。

由於南韓政府大力扶植其定位為「21世紀國家戰略性產業」的線上遊戲,因此其產品成熟度以及研發速度都較台灣廠商為快。因此初期台灣線上遊戲產業在此波衝擊下,許多線上遊戲的製造商轉而淪為南韓線上遊戲的代理商,像是遊戲橘子所引進的「天堂」、華義國際引進的「石器時代」等。


而在南韓線上遊戲成功的引入台灣市場後,在台灣線上遊戲的代理商惡性代理競爭下,導致南韓線上遊戲授權金逐漸攀升,使得台灣代理商成本、營運壓力都相對的增加。在此壓力之下,許多台灣廠商便開始推出自製的線上遊戲軟體,像是台灣智冠所投資的中華網龍便率先推出自製的「金庸群俠傳」等,以求在著龐大的遊戲軟體產業市場能夠真正獲利。


但由於許多台灣線上遊戲軟體業者的規模比起韓國還是過小,而開發遊戲軟體卻往往又存在著高風險和高製作成本,因此使得營運的成本更加提高。所以若非有雄厚財力支持,否則將不力於線上遊戲軟體的開發。因此台灣線上遊戲軟體業者未來可以運用不同的合作模式及策略,像是與寬頻業者等大型集團進行結盟,如和信超媒體入股遊戲橘子、東森寬頻電信入股華義等,可望透由異業結盟的方式,以得到資金充沛的後援,致力於遊戲軟體的開發。


而隨著愈來愈多的競爭者加入,線上遊戲產業競爭也愈趨白熱化,因此未來許多經營線上遊戲的業者,可致力於轉型為全球化的數位娛樂服務供應商(Digital
Entertainment Service
Provider),除了以龐大的累積會員數為基礎來提供線上遊戲之外,並應朝向加值服務發展;並針對市場區隔,開發分眾市場的特定線上遊戲軟體;並善加利用台灣與大陸文化共通的優勢,致力開發新的遊戲軟體以吸引大陸玩家,擴展台灣各線上遊戲市場的經濟規模,取得相對優勢,則是未來線上遊戲業者尋求長遠經營獲益所不容忽視的課題。

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