網路泡沫中異軍突起的線上遊戲產業!

記者/劉康仁

目前台灣的遊戲市場,線上遊戲已是炙手可熱的當紅炸子雞,尤其在套裝軟體市場微幅衰退之際,線上遊戲仍高度成長。而線上遊戲技術和發展最成熟的是韓國業者,台灣所引進的線上遊戲,韓國便佔有高達五成的比例,但由於競逐者眾多,韓國原廠所開出的權利金價格也日益高。台灣的遊戲業者不但要面臨愈來愈嚴苛的競爭局面,成本卻跟著增加,除了經營風險變大之外,要如何繼續創造受益,也是一大挑戰。

在2001年韓國電子遊戲產值已高達14140億韓圓,其中網路遊戲已成長到2000億韓圓,成長率67%,其線上遊戲比重14%遠高於全球平均4%,韓國可謂全球線上遊戲界之翹楚。而台灣也逐漸成為亞洲線上遊戲的發展重鎮,根據資策會MIC估計,2000年台灣線上遊戲市值約新台幣4.8億元,較1999年成長4倍多,而2001年市場規模達了20.78億元,成長率高達333%,預估2002年可能成長至30.03億元,成長率為45%,線上遊戲在近幾年進入了高峰成長期,同時,MIC
也預估國內線上遊戲至2004
年每年仍可維持兩位數的成長率,2000年到2004年線上遊戲年複合成長率可高達69.8%。另外,目前台灣整體網路應用人口已經達到834萬人口,即平均每3人就有1人上網,網路休閒應用備受注目,但是根據蕃薯藤「2001台灣網路使用調查」顯示,現階段網路上較常進行的活動裡,線上遊戲只佔了15.3%,仍具有龐大的潛在商機。

由於線上遊戲可防止盜版行為,而且社群群聚的特性非常吸引現代的年青人投入遊戲世界中,在看好線上遊戲的成長性以及獲利性,國內遊戲軟體業者如智冠遊戲橘子大宇昱泉華義第三波等皆以代理國際線上軟體遊戲或自行研發以投入此一市場。另外,在線上的遊戲模式逐漸打開其消費市場後,全球三大遊戲機廠商日本SONY及美國微軟都打算建立網路平台,將線上遊戲的功能納入其遊戲機當中,未來玩家將能從電腦網路或透過遊戲機連網打電玩,可增加遊戲廠商軟體銷路及經營線上遊戲廠商的市場規模。

在面對愈來愈競爭的市場環境,須具備什麼條件才能殺出重圍,有自製遊戲能力的、具備豐富營運經驗及行銷能力等,似乎是未來業者避免被淘汰所不可或缺的生存條件。

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