殺手級應用 行動電玩商機浮出檯面

記者/蔡容寧

隨著無線通訊技術的進步,現在就算沒有手提電腦、PDA也能夠利用手機隨時隨地享受上網的樂趣了,而在移動中,如坐公車、搭捷運時若要殺時間,最有趣的方式就是打開你的手機遊戲區了。自和信電訊NTT
DoCoMo所合作引進之i-mode手機網路服務近日在台灣開通,引起一陣行動上網的風潮後,不少線上遊戲也搶搭這班順風車,讓手癢的線上遊戲玩家也可透過i-mode手機連線玩遊戲,在目前行動上網(Mobile
Internet)尚處於市場開發期、各家業者正致力於開發無線行動上網應用服務時,「電玩遊戲」已被各家業者視為行動上網的「殺手級應用」。

行動電玩遊戲(Mobile Game)近來已成為電信服務業者競逐的新戰場,繼遠傳電信泛亞電信相繼與遊戲廠商合作推出「仙狐奇緣WAP
Game」的寵物養成遊戲、「解FUN樂園」-WAP Games行動電玩樂園等WAP行動電玩探測市場後,和信電訊也不甘示弱與香港商拉闊資訊、口袋遊戲、隨身遊戲及Orange
gun等4家業者合作,以「遊戲大廳Game Hall」企圖分食手機電玩市場大餅。根據和信電訊表示,以日本NTT
DoCoMo的i-Mode行動上網服務為例,消費者最常使用的服務除了收發電子郵件外,就是打電玩,日本現有兩千三百萬i-mode手機用戶,其中有56%的使用內容都是遊戲,DoCoMo
光付給遊戲商授權金每年就超過四千萬美元,SonySEGA等遊戲大廠甚至還針對
i-mode
手機族設計專門遊戲,知名大作包括「三國志」、「惡靈古堡」、「勇者鬥惡龍」等,史克威爾更有意將「太空戰士十一」做成
i-mode 版,未來玩家更能將 i-mode 版的遊戲成果連結到 PS2
上繼續玩。

就在國內電信業者仍在試探行動電玩市場的同時,韓國也已領先逐漸開始進入起飛階段,目前韓國在行動上網內容服務項目中,遊戲的使用頻率已向上提升至40%以上,是電信業者資料傳輸服務使用頻率最高的一項,根據資策會的評估,2001年全球行動遊戲人口約一千六百萬左右,2002年將成長至二千萬,預期2003J2ME平台會逐漸進入成熟期,屆時市場的成長幅度將更為驚人,而目前韓國的J2ME市場起步相當快,包括LGJava手機已經銷售超過300萬隻,並有50多家廠商開發J2ME的遊戲,因此冀望能以時下年輕人最流行的「遊戲」創造行動數據新商機,國內的ICP業者鑑於國內遊戲軟體開發環境不夠成熟已經紛紛至日本、韓國等地尋找適合的遊戲廠商,提供行動上網的內容服務,而中華電信、遠傳與和信等業者也已經開始進行J2ME平台的建置,並針對日本廠商的豐富營運經驗,包括收費方式與行銷策略等進行學習。

然而在手機遊戲受到台灣眾多青少年力捧、各家電信業者也視之為兵家必爭之地而相繼推出行動電玩遊戲探測市場、學習經驗時,卻有部分遊戲業者認為,相較於網咖最低每小時不到10元的價格就能暢玩寬頻互動遊戲,行動遊戲不僅連線品質不穩定、價格不便宜、且手機螢幕小而單色,實在不具競爭力,因此對i-mode的營運保持觀望的態度。此外更重要的是電信業者對於行動電玩市場的經營主要是提供系統空間讓遊戲業者置放,若有玩家上線就針對使用費拆帳,不管有無玩家上線都能向遊戲業者酌收費用;但對遊戲業者來說,遊戲內容的開發、與電信業者冗長的談判過程、向業者租用空間(或拉專線至遊戲伺服器)等都需要成本,若沒有大量的玩家上線根本難有盈餘。

根據資策會引述市調公司 Datamonitor及OVUM的資料顯示,今年全球行動遊戲市場約有一億五千五百萬的玩家,市值六億五千八百萬美元,至二○○五年時,全球的市場規模可望擴增為五十億二千七百萬美元,約三億五千萬的用戶,究竟在一片看好聲中行動遊戲可否創造預期中的市場,我們尚且拭目以待。

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