寬頻網路時代的明日之星—網路遊戲

記者/李宜玲

根據最新調查報告顯示,有60%的美國人常常玩電玩(video
game),其中,屬於電玩市場的主力消費群十幾歲的青少年於其所花費的時間更是高過於其他媒體。據估計,電玩市場產值具有90億美元,三年內可望成長至230億美元,是未來其他娛樂產業,不可小覷的強勁對手。如今,寬頻網路時代即將來臨,其寬頻、互動、無國界的特色,給予了網路遊戲更為廣大的伸展舞台,也讓網路遊戲成為另一波備受矚目的電子商務商機所在。

網路所具有的「跨國界」與「互動性」增加了遊戲本身的變化性及娛樂性,而寬頻網路則更進一步給予了網路遊戲市場的發展性。想想看,透過了網路,你便可以跨越空間的限制,與世界各地的同好一起遊戲、競賽,是多麼的吸引人!因此,腦筋動的快的業者,早就紛紛搶進網路遊戲市場,想要競逐這一塊市場大餅。如遊戲橘子數位科技公司網站gamania.com便和IBM結盟,聯手建置線上遊戲專用資料中心,針對網際網路用戶推出線上角色扮演的虛擬視訊遊戲。而智冠投資的網路遊戲公司「中華網絡股份有限公司」,更與全球八個華人地區的ISP網路業者,共同推出跨國聯合網站「中華遊戲網」,進軍網路視訊遊戲市場。並在網站上設計了線上即時轉碼功能,可用中文繁體、簡體及英文在線上交談,讓玩家溝通無國界。

而邦博公司除了推出網路即時射擊遊戲外,還出版國內第一本以網路視訊遊戲為主的專業雜誌「網路玩家」。並以技術供應商自居,幫其他遊戲業者代工,將其現有單機版遊戲網路化。宏碁戲谷則是因應未來上網設備整合的趨勢,研發出跨平台的技術服務,發表全球第1套跨平台網路遊戲技術與網路遊戲,標榜著玩家只要能上網,不管持何種的上網工具(DAI stationwap手機等),都可以連上網打遊戲,更進一步打破玩家們遊戲空間的限制。

其實網路遊戲作為一種寬頻網路產品之所以備受看好,除了其深具娛樂性外,還因為它的確可以將網路所具有的互動性充分發揮。即使以後閱聽眾可以藉由隨選視訊更為自由地選擇其所喜愛的節目內容,但是那樣的參予性顯然仍比網路遊戲還要低。畢竟透過網路遊戲,玩家可是可以直接操控、扮演各種角色,和來自世界各地的好手比賽,而不是被動的坐著觀賞著別人的創作或者經歷(比如連續劇、或者各種比賽)。也因此業者對於消費者是否會上網玩遊戲,可是信心十足,而願意在目前市場尚未成熟時,以免費或者折扣的促銷方式(和ISP、網路咖啡廳業者合作),吸引玩家上網嘗試。並計劃等推廣期一過,將採取計時、計次、計天與包月制等多種計費方式,屆時,動輒數千、數萬的上網連線玩遊戲的人數,將為網站帶來可觀的收益。

可以想像的,網路遊戲在寬頻時代裡,將成為眾兵家必爭之地,也可望成為遊戲公司裡的主力商品。

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