探索資訊時代的網路經濟法則(三十八) 再談引爆趨勢的定著原則

記者/楊舜慧

2000 年,葛拉威爾(Malcolm Gladwell)在其《引爆趨勢》一書中,闡述「定著原則」強調的是訊息本身內容的結構和模式,具備可以抓住大家注意力的特質,才能快速達到「臨界大多數」的門檻,點燃流行趨勢的引爆點。但是,當社群網站突破「臨界大多數」門檻後的策略為何?如何維持流行趨勢的榮景,而非只是曇花一現的盛況?就要必須著力於,把網路使用者轉化為持續可以發生社交行為的活躍社群。其中,網站內容結構的獎、懲機制設計,攸關推近和拉回網路使用者留駐在網路上的關鍵因素。


社交遊戲的特性是將社交功能的互動性,融合在遊戲活動中,再透過遊戲的更新和遊戲中所建立的特殊社交關係和活動,以維繫網路使用者間的真實人際關係。我們以和上篇一樣的例子,在Facebook遊戲和應用程式排行榜 中,廣受歡迎的FarmVille「農場遊戲」、Restaurant CityCafé World「餐廳遊戲」,以及Pet Society 「寵物育成遊戲」為例,觀察這些遊戲如何藉由內容結構的獎懲機制設計,「推近」和「拉回」網路使用者持續可以發生活躍的社交行為。


獎勵的誘因機制設計 


在社交遊戲內容結構中,「互相幫助」的活動裡,提供「互惠」的誘因機制設計,可以使得網路使用者虛擬和真實的社交互動關係更為「緊密」。 


例如:「農場遊戲」會互相幫忙澆水、除蟲,而獲得經驗值或虛擬貨幣,也可以分享種植成果給朋友;「餐廳遊戲」會互相拜訪或交換食材,而獲得經驗值或虛擬貨幣,也可以分享烹飪成果給朋友;「寵物育成遊戲」會互相拜訪和照料,而獲得經驗值或虛擬貨幣,也可以分享活動的成果給朋友。 


此外,在社交遊戲內容結構中,「時令節慶」的活動裡,提供「驚喜」的誘因機制設計,可以「推近」網路使用者虛擬和真實的社交行為,也能夠引發網路使用者得到獨特物品的收集癮。 


例如:「農場遊戲」會推出符合時令節慶的作物或限量的作物,提供網路使用者種植,也可以贈送應景的農場禮物給朋友;「餐廳遊戲」會推出符合時令節慶或限量的作物的菜色或裝飾,提供網路使用者烹飪,也可以贈送應景的餐廳禮物給朋友;「寵物育成遊戲」會推出符合時令節慶或限量的裝扮和裝飾,提供網路使用者布置,也可以贈送應景的禮物給朋友。


懲罰的破壞機制設計 


若網路使用者「久未照訪」,在社交遊戲內容結構中,就有「逐漸荒蕪」的破壞機制設計,意圖「拉回」網路使用者。例如:「農場遊戲」若「久未照料」,種植的作物就會「枯萎」,或是飼養的動物就會「餓死」。


此外,在社交遊戲內容結構中,「互扯後腿」的活動裡,提供「搗蛋」的破壞機制設計,可以使得網路使用者虛擬和真實的社交互動關係更為「有趣」,也能夠讓網路使用者在虛擬社交遊戲中,從行使「不循規蹈矩」的社交行為,發洩真實生活中被壓抑的情緒。例如:「農場遊戲」會互相放草、放蟲,或是偷竊朋友種植和養殖的成果。 


在社交遊戲內容結構中,獎勵的誘因機制設計是推力,而懲罰的破壞機制設計是拉力,這一推一拉「定著因素」特性的機制設計,都是要強化網路使用者繼續花費大量的時間黏在網站上。不過,獎勵的誘因機制設計和懲罰的破壞機制設計,必須適當地呈現在社交遊戲中,過多的活動機制設計,會使得遊戲趨於複雜,反而違背了原本用易上手、無障礙的方式,與朋友互動的簡單遊戲內容結構設計原則。


 

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