記者/林書毅
回顧2008年,全球大環境的經濟不景氣,讓許多電子商務產品發展因此受阻,許多電商產業在市場裡一遍哀鴻遍野,但遊戲產業卻逆勢成長成為電商產業最賺錢的金雞母之一。似乎,娛樂產業已成為人們在不景氣中的最大慰藉。
隨著日本、韓國、美國的腳步,台灣第一家「職業電玩聯盟」也終於在今年誕生,由電競聯盟、華義國際、遊戲橘子所組成的終生職業電玩選手,讓打電玩還出國比賽的玩笑話,成為現代許多年輕人夢想的美好職業,也讓未來台灣線上遊戲發展走的更穩。
遊戲市場龐大,也顯現現代人們對於「娛樂」觀念的轉變,從線上遊戲、即時通訊軟體和龐大的網路世界中,人們獲得了另一種放鬆自己、成就自己、肯定自己的管道,宅經濟大行其道,讓各種創意、次文化活躍成主流媒體的話題,也成為電子商務發展史的一項重要新興行銷、通路模式。
除了面對面、講手機外,現代人們溝通的一項重要工具,就是所謂的即時通訊軟體。從MSN、即時通、QQ等通訊軟體之間,人際傳播模式大幅改變,百度、微軟、雅虎、谷歌、騰訊等大公司也希望透過新科技的應用,讓更多人依偎與黏著在網路世界,這些人也讓網路經濟發展悄悄與順勢成為人們未來最重要的生活環結。
娛樂跨界搶客人更是2008年網路世界的一大景象,各大搜尋引擎結合了遊戲、通訊等功能,希望解決網路廣告在不景氣中能有突破困境的可能。用遊戲機在線上看電影或是健身、用網路社群來維持遊戲市場的熱絡、用網路來看電視、繳罰單、匯款、買賣物品,這一切的「撈過界」實現了「秀才不出門,能知天下事」的願景,甚至還讓人們透過網路「做天下事」。
手機,則成為娛樂產業發展的金鑰,透過手機,能做的娛樂也越來越多,從過去用手機傳簡訊、傳遞即時照片、影像,或是用手機上網看股票、下訂單,到現在用手機連結即時通訊軟體,上搜尋網頁找尋相關資訊、玩遊戲,人們的現實世界越來越脫離不了網路世界無遠弗屆的誘惑與觸角。
娛樂的需求提升,甚至佔據人們絕大多數的零碎時間,這都讓全球遊戲、動畫、影音製作、網路消費大幅躍進,娛樂產業在2008年成為人們從事各項娛樂的重要連結,也將是2009電子商務市場發展最重要的課題之一。