「社群概念」依舊火熱 沸騰全世界遊戲界

記者/陸佩芝

2011年6月7日,美國E3電子娛樂展揭幕,大型電玩廠商與線上遊戲依舊是鎂光燈焦點。但隨著智慧型手機的強勢,非傳統App遊戲也正成為另一波新寵,一場遊戲市場版圖爭奪戰正悄悄發酵。


過去幾十年來,傳統電玩業者主導市場,知名的遊戲大廠包含日本任天堂sony美國微軟,幾乎每兩個美國家庭就有一個擁有相關產品。Arcadia Investment分析師J.T. Taylor表示「過去若你想玩互動遊戲,你就只能購買由三大電玩製造商生產的產品」、「傳統電玩遊戲已經開始失去市占率以及玩家的注意力。」遊戲機的業務始於1976年,當時Atari曾打造出最早的電視遊戲機Atari 2600,直到1985年任天堂紅白機風潮席捲世界,成為遊戲界的龍頭。此後,任天堂每五到七年就會推出新一代的競爭產品。但隨著智慧型手機、平板電腦與線上社群網站的線上互動遊戲逐步吸引使用者的注意力,傳統遊戲市場未來所面臨的挑戰越來越艱辛。


隨著社群網路在全球的興起,社群遊戲的增長也突飛猛進,201年全球社交網路遊戲市場在比較200年同期水平增長116.4%,這樣的增長速度帶來了總計14億美元收入。 去年10月,社群遊戲巨頭Zynga的市場預估值超過老牌遊戲廠商EA,標誌著社群遊戲在面對傳統機台遊戲時已經取得優勢地位。


依據德意志銀行最新公布的預測報告,至 2014年在社群網站上的遊戲花費每年將增長 46%、線上遊戲成長 23%,手機遊戲則成長 19%。同時,購買遊戲機光碟的花費則將下滑 6%。在全美電玩銷售部分,預計將大幅成長,可由去年 200 億美元增長至300億美元。前微軟Xbox創始人之一的Kevin Bachus,現為社群網站Bebo的首席產品長表示,現狀看來,遊戲機只是電玩遊戲產業的一部分,這塊產業的其他遊戲產品正在迅速崛起,增長速度更超越遊戲機。看來社群的浪潮除了改寫網路世界傳統的規則,也帶給全球傳統網路遊戲廠商巨大的衝擊。


美國兩大遊戲巨頭EA和暴雪,分別對此波浪潮表示關切的態度。EA 在2009年11月10日以2.75億美元的價格收購社群遊戲開發商Playfish,旨在加強其線上和網路遊戲領域的地位。與此同時,Playfish也將EA的熱門遊戲引進社群遊戲領域,通過Facebook平台和其他EA遊戲進行交叉推廣,為EA創造更大的收益。而以魔獸爭霸獨步全球的暴雪娛樂執行長Mark Morehaime及產品開發執行副總裁Frank Pearce表示,Facebook將許多之前沒玩過任何遊戲的用戶引進了遊戲世界,消除了原來的非遊戲玩家與重度遊戲玩家之間的隔閡,並認為社群遊戲確實促進了遊戲市場的發展。在未來20年的發展願景,暴雪希望繼續開發更具社群性、易玩性和便攜式的遊戲。


中國盛大遊戲總裁譚群釗指出,未來的「社群遊戲」應包含三大準則。 第一是「用戶群」,即建立大型多人線上網路平台,讓大型遊戲與社群之間能互通,讓玩家的真實訊息和虛擬世界保持互動。 第二是「內容」,通過開放遊戲應用和平台,吸引第三方開發網路元件參與擴充,使得內容不斷豐富,功能不斷完善。 第三是「目標」,最終目標是使大型多人線上網路平台成為社群網路開放平台。


對於傳統遊戲廠商來說,社群遊戲是咄咄逼人的後起之秀,既無法視而不見,又不知如何溝通。 遊戲市場的確充滿許多不可預知的風險和因素,而最重要的是如何利用自身的優勢,找到切入市場的方式。 譚群釗指出,現今的社群和手機遊戲還尚處於萌芽階段,玩家會逐步對遊戲質量和互動性有更高的要求,傳統遊戲公司可以利用過往開發傳統遊戲領域的專業經驗和代表作,開發更優質、有深度的社群遊戲。

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