記者/王貞驊
全球最大的電玩展E3(Electronic Entertainment Expo)上個月才剛剛落幕,微軟的Xbox 360馬上就登上美國六月的銷售冠軍,在六月即售出 451,700台的成績。究竟Xbox 360有什麼樣的魔力可以在體驗試電玩佔有一席之地呢?
市場上體驗式電玩大致上可以分為三強鼎立的態勢,分別是任天堂的Wii、Sony的PS3與微軟的Xbox 360。在2006年任天堂反向操作推出Wii,強調體驗式的遊戲體驗馬上吸引了許多輕度、潛在玩家,並且造成一波風潮。而今年Xbox 360也將焦點放在體驗式遊戲上,在E3展中Xbox 360發表了新的功能「Kinect」,希望可以藉此一舉通吃輕度、重度玩家市場。
事實上,除了任天堂的Wii,Sony的PS3也有推出PS Move相似的體驗式遊戲,而Xbox的Kinect最大的差別是不需要控制器就可以直接捕捉玩家的影像,如此一來遊戲也不再需要侷限於手上的控制器,遊戲的內容可以擴及全身的律動,在遊戲種類發展會更多元。對於玩家而言,這種感應式的遊戲玩法可望帶來全新感受,但也可能需要花費一些時間才能適應上手。
在國外,微軟將Xbox 360定位在家庭的娛樂中心,除了玩遊戲還可以看電影,消費者可利用Xbox自由付費下載購買相關影音或遊戲。相較於國外消費者高度依賴Xbox做為娛樂中心,在台灣市場Xbox受限於各國使用習慣不一,仍較侷限於單純的遊戲使用功能上。
網路社群是台灣市場的熱門趨勢,Xbox若能將其他話題結合在網路社群的討論裡,可讓消費者對於遊戲機的使用上更多元化並提高黏著度,如明星代言,或是邀約明星在社群體驗上定期發言。此外,除了像Wii找來林志玲代言的形式之外,更可像新浪微博找來固定明星,經營其網站並定期在上面發表使用心得,也可以提高且吸引消費者使用網路社群的程度。
此外,也可以結合電影唱片等娛樂,將Xbox視為產品發表的平台,如電影預告、幕後花絮或是唱片新歌MV首播在Xbox獨家播放,增加Xbox使用上的獨佔性,進而帶動其他非遊戲功能使用的頻率。或者,與網路服務業者公司採取策略聯盟模式,一方面提供更快速的頻寬,另一方面也可使用服務業者提供的線上資源,連帶提升消費者透過Xbox下載遊戲、影音等服務的習慣。不過,這其中牽涉的影音使用授權問題十分複雜,仍需要相關軟硬體業者建立共識並予以協助,才有實現的可能。
Xbox除了不斷推陳出新,攻佔各種不同程度的玩家外,最重要的方向還是朝著可與微軟自身的相關產業結合,像是智慧手機、網路電視等。如同蘋果的App Store可以支援其相關的iPhone、iPad、iPod的下載服務,若能妥善利用自身資源,微軟也有機會形成一個功能強大的電子商城,藉由供給多元化的商品獨佔市場鰲頭,形成另一股熱門風潮。