家用電玩跨界風潮 科技始終來自人性

記者/蔡育芝

2006年以簡單直覺性操作和人機互動的娛樂模式,成功打破遊戲年齡層,擄獲老年人、婦女、兒童等非主流遊戲族群的心,造成話題與搶購風潮的任天堂Wii,與競爭對手SonyPS系列、微軟XBOX等,是目前三強鼎立的Video Games市場,又稱為次世代家用遊戲市場。


先前不畏景氣低迷,依然維持銷售佳績的Wii,原本在家用遊戲市場中遙遙領先競爭對手Xbox 360與PS3,但2009年Wii遇上亂流銷貨不如預期,2009年第二、三季僅出貨575萬台,相較2008年同期的1,010萬台,幾乎腰斬。因此,2009年全球家用遊戲機產量將減為4,992萬台。而殿後的PS3推出PS3 Slim並降價100美元後,銷售回溫,造成市場競爭激烈重新洗牌。


搭上阿凡達的3D風潮


電影阿凡達上映後,3D風潮也吹入遊戲產業,而次世代遊戲多數以3D模型製作,跨入3D效果較電影容易。而Sony在2009年11月宣布未來所有出廠PS3中將內建3D軟體,並新增3D模式功能,隨後,任天堂便宣布將推出3D版遊戲機,引發市場極大關注。然而,3D遊戲發展是否成為未來風潮,將視電視硬體發展、家用遊戲主機廠與遊戲開發商三個環節是否齊備而定。


電玩跨足家用娛樂市場


而隨著HDTV普及率提升,以及各國數位電視陸續開播,亦推動家用遊戲主機由480p世代(如PS2、Wii)進入720p與Full HD(如Xbox 360、PS3),微軟更攜手與澳大利亞最大的衛星和有線電視提供商Foextel合作,可見跨足家用娛樂市場的野心。


人體遙控創新感測技術


湯姆克魯斯主演的「關鍵報告」中的未來世界,使用者只需輕揮動手,就可以完成操控的動作,這樣的直覺式自然操作想像即將實現。


微軟「誕生計畫(Project Natal)」正式命名為Kinect,同時具有人臉、表情辨識、聲控與體感控制的強大潛力,使用者透過Kinect的影像辨識技術,可將自己的滑板或其他用具成為遊戲的一部份,既不用花錢購買多餘的設備,使用者在遊戲中看到自己所熟悉的用具,更是格外的親切,掀起家用遊戲主機市場新一波的競爭。而Sony則將以PS Move一較高下,雙雙訂於2010年下半上市,家用遊戲主機體感大戰即將開打。


未來電玩發展重點在於創新感測操作介面與連網互動服務,感測操作介面是否能有效帶動家用遊戲機市場成長,還得隨著感測軟硬體於2010年陸續推出,預估2013年才會明顯帶動家用遊戲機市場的成長。

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