探索資訊時代的網路經濟法則(三十七) 引爆趨勢的定著原則

記者/楊舜慧

Google在12月2日公佈2009年度台灣熱門關鍵字搜尋排行榜(Zeitgeist),除了反映出今年台灣網路使用者在虛擬的網路空間,對真實生活世界裡,關注議題的影響程度,也顯示網路使用者的影響力日與劇增,網路建構起的虛實相輔世界正逐漸形成。 


2009年位居快速竄紅關鍵字第一名的是引發全球熱潮的社群網站「facebook」中,讓上班族們可以冒險偷菜的「開心農場」遊戲應用程式。「開心農場」這樣簡單的遊戲,為何能夠蔚為風潮,讓網路使用者沈迷,流連定著在facebook上?或者說,社群網站中「最熱門」的遊戲應用程式設計,帶來了哪些特殊的「人際關係互動的連結機制」,能夠為網路使用者在虛擬空間中的人際關係互動,帶來不同的感受和樂趣,讓網路使用者花費大量的時間黏在網站上。 


熱門流行趨勢的出現和擴散的過程,必須突破一個擴散過程開始加速的點,我們稱之為臨界點(tipping point),也就是大多數人開始被感染上流行的那一個「轉捩點」。在這一點上,某種情況和市場可以產生轉變,感染力開始以指數的速度快速成長。但是,如何才能快速達到「臨界大多數」的門檻,點燃流行趨勢的引爆點?還有,突破「臨界大多數」門檻的策略為何?這些都是管理經營者亟欲想探求的答案。 


2000 年,葛拉威爾(Malcolm Gladwell)在其《引爆趨勢》一書中,所闡述的「定著原則」思維,提供了上述問題的一些解答。「定著原則」強調的是訊息本身的內容的結構和模式,具備可以抓住大家注意力的特質。 


目前,Facebook遊戲和應用程式排行榜,第一名和第二名都是由Zynga遊戲開發公司所開發的遊戲,分別為FarmVille「農場遊戲」和Café World「餐廳遊戲」。另外,Playfish遊戲開發公司也開發出廣受歡迎的Pet Society 「寵物育成遊戲」和Restaurant City 「餐廳遊戲」。我們可以發現,不管是農場遊戲、餐廳遊戲或是寵物育成遊戲,社群網站的熱門遊戲應用程式,其實都具備葛拉威爾提到的「定著因素」特性:簡單的內容結構設計,和與現存人際關係相互聯繫的互動活動模式,讓網路使用者像傻瓜一樣地上癮的。 


「重複動作」和「預測接下來的內容」的簡單遊戲內容結構設計


例如:「農場遊戲」會重複種植作物與收成的簡單動作,並且預測接下來「勤耕」升級過關的結果,可以讓農場的作物種植和養殖動物的成果豐碩,以營收購買相關器具,並且可以擴張農場規模,布置自己的農場。「餐廳遊戲」會重複烹調菜色與送餐、收餐的簡單動作,並且預測接下來「勤工」升級過關的結果,可以讓餐廳的菜色多樣化,並且可以擴張餐廳規模,以營收購買相關設備,布置自己的餐廳。「寵物育成遊戲」,會重複拜訪朋友、清潔、餵食以及運動和競賽的簡單動作,並且預測接下來「勤活動」升級過關的結果,可以擴張房間數目,以營收打扮寵物和購買相關家具設備,布置自己的居家。 


雖然,簡單的遊戲內容結構設計,讓網路使用者無障礙、易於上手與朋友同樂。


另外,也能夠從遊戲中,得到自我肯定認同與自尊的感覺。不過,若時間一久「重複動作」的單一遊戲也會開始顯得乏味。因此,遊戲開發公司會不定期地更新變化,推出限時限量的活動和品項,讓網路使用者可以維持新鮮感,繼續重複娛樂,也會依據網路使用者的回饋意見修正改進遊戲,增加其體驗感。 


「一起參與」和「互動」的遊戲活動模式設計


大家一起玩遊戲,會讓網路使用者更定著於遊戲內容,所以引導朋友一起參與遊戲,成為遊戲內容模式設計重要的一環,也是維繫既存人際關係的互動和連結新人際關係的關鍵因素。因此,社交遊戲的特性是將社交功能的互動性,融合在遊戲活動中,創造出遊戲中特殊的社交活動模式,再透過遊戲的更新,以維繫人際關係。例如:互相贈送免費禮物的互動方式,以及「農場遊戲」中,偷竊朋友種植和養殖的成果;「餐廳遊戲」中,與朋友交換食材和「寵物育成遊戲」中,拜訪朋友,以獲取零用金,都是從遊戲活動中,保持人際關係的互動和連結。 


或許,你也可以上「Facebook遊戲和應用程式排行榜」,看看大家都在幹嘛?親自體驗這些小遊戲的「定著因素」特性,又讓你花費多少時間,黏在Facebook上與朋友們一同廝混。

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