數位休閒娛樂產業 整合「e」勢力有賺頭

記者/吳佳靜

根據經濟部工業局調查顯示,全球數位內容市場規模,每年以33.8%的速度成長。而在數位內容市場中「數位休閒娛樂產業」2004年全球產值營收約達132億美元,高於TV Game的95億美元、Online Game的27億美元、占全球遊戲產品市場產值46%。預計台灣數位內容產值於2006年將達到3700億台幣,休閒娛樂設備業產值估計約有新台幣40億元,且未來仍具成長性,同時還可迅速帶動關聯性產業,包含IC設計、數位遊戲軟體、網路服務、主題樂園、知識經濟等產業蓬勃發展。

經濟部指出,我國資訊科技、機械模具、塑化與創投等產業發展結構完整,可使數位休閒娛樂產業獲得完整產業群聚支援,再加上隨著國人對休閒生活的重視,內需市場也持續看漲。若能積極整合國內業者,輔以過去國內風靡一時所打下的電玩機台基礎,推動適合台灣發展的「數位休閒娛樂產業」,促使數位內容產業與電子資訊產業充分結合,台灣於全球數位內容產業上將晉升重要地位。

「數位休閒娛樂產業」是指透過運用數位科技與創意,結合社會生活與環境生態,產生具休閒娛樂功效之產品與服務。內容可區分成三大部分:「數位休閒娛樂設備」、「環境生態休閒服務」、「社會生活休閒服務」。「數位休閒娛樂設備」係結合數位科技、創意與生產,以生產數位休閒娛樂機器設備為主,例如3DVR、運動機台、動感電影設備…等。「環境生態休閒服務」則以結合數位科技與環境生態提供休閒服務為主,包括數位多媒體主題樂園、動畫電影場景主題樂園區、博物館等,如六福村劍湖山等主題樂園。「社會生活休閒服務」指結合數位科技與社會生活提供休閒服務,包含商場數位娛樂中心、社區數位娛樂中心、親子育樂學習中心等,如湯姆熊遊樂園於各大百貨公司或大賣場設點,更積極打造親子同樂的形象。目前國內約有四百多家數位休閒娛樂設備生產廠商,大多以生產娛樂機台及週邊設備為主,僅有少數廠商生產益智類機具。

在推動數位休閒娛樂產業的政策上,政府第一波鎖定輔導電玩產業,以採取舉辦各大類型的比賽,形塑正當形象,推廣消費人口,鼓勵電子業進入電玩遊戲機的軟硬體開發,以協助業者角逐全球高達300多億美元的遊戲機市場,爭取將經評定為對兒童、青少年身心、健康無害的益智類電玩不受電子遊戲場業相關法規限制,並成立數位休閒娛樂館。再配合實優惠貸款及專案貸款計畫,成立「數位內容產業推動辦公室」專案協助企業解決問題。數位內容產業要能迅速發展除了政府法規的極積配合外,也與人民的創意和藝術生活感受力有著正相關,若能在教育體制徹底改善填鴨式教育的模式,或許才是數位產業與美感在台灣紮根的根本之道。

分享此新聞: