遊戲!大中國

記者/劉康仁

幾年前,網路遊戲開始在中國崛起,龐大的市場加上逐漸攀升的網路使用人口,讓各國網路遊戲紛紛進駐分食。然而,在這場遊戲大戰中,究竟是外籍兵團能夠一舉佔領神州,抑或是中國擁兵自重,防守成功,就讓我們拭目以待。

 

根據統計,2001年中國網路遊戲的銷售額接近5億元,其銷售額占總遊戲產品總額的50%,而據預測,在2004年將突破100億美元大關。此外,根據CNNIC的統計,在2001年,全中國3000萬的網路使用者中,有超過50萬的用戶使用付費式的網路遊戲,而網路遊戲的用戶更以每月10萬~30萬的超高速度在增長,如果以平均每月玩一款遊戲收費25元來計算,網路遊戲市場將達到10億元人民幣;而在2002年,中國網際網路用戶已達到4580萬人,其中35歲以下的網路使用者佔79.9%,其將是遊戲市場最潛在的開發對象,到2006年時,付費網路遊戲用戶平均每月花費將達到31.2元,中國網路遊戲市場規模將高達83.4億元,而隨著網路使用者的逐年增加,網路遊戲的玩家也連帶地不斷攀升,市場一片蓬勃,網路遊戲儼然已經成為資訊革命及網路泡沫化後的一道曙光。 

然而,如此龐大的商機,競爭者當然是少不了,例如,台灣大宇資訊有限公司便和日本的電視遊戲軟體廠商艾尼克斯株式會社Enix,共同攜手開發中國遊戲市場。反觀國內,據IDC的研究指出,網路遊戲在中國的發展只有四年的時間,尚處於發展的階段,雖然目前大陸網路遊戲運營商約有90家、產品近110餘種,但產品中除了棋牌類外,海外產品還是佔有絕對的地位。其中的海外產品主要集中在韓國及日本,雖然,中國網路遊戲市場規模正迅速擴大成長,但上游廠商卻被國外廠商壟斷。

至目前而言,韓國網路遊戲已經佔據中國大陸超過75%市場的基礎上,快速成長的中國似乎已成為韓國遊戲廠商出口的主要銷售對象,根據資料顯示,至2005年,韓國至少可以從大陸網路遊戲市場獲得10億以上的利益。韓國挾著文化差異、市場判斷、代理費用等策略,不但遊戲情節改編中國傳統故事,讓玩家使用起來更有親切感,其優於歐美各國的準確市場判斷,也讓它搶得先機,最後,再以低廉的收費標準及代理費用,成功打贏在神州遊戲的第一戰,至於接下來的遊戲情節會如何發展,則有待我們繼續觀察。

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