行動娛樂市場起飛 占電信業營收比重快速成長

記者/蔡容寧


在行動通訊業者的強力宣傳下,消費者對行動上網已有一定的接受度,不僅簡訊及電子郵件收發需求量與日俱增,以圖鈴下載、算命、遊戲為主的行動娛樂市場商機更逐漸顯現,
根據估計,至2002年底全球行動內容的市場規模有17億美元,其中手機
圖鈴約佔市場規模一半,而至2006年底可成長至164億美元的規模當中,與娛樂有關的應用將佔60%的市場,可預期的是遊戲及音樂下載將成為行動娛樂的兩大主流。

手機加值服務以圖鈴下載最為風行,尤以鈴聲需求最大,以去年1.4億元的行動娛樂市場規模來估算,鈴聲即拿下近1億元的市場。國內最大圖鈴供應商滾石移動與中華電信遠傳和信合作成立的悠遊網目前每月營收數百萬元,其中70%來自手機下載流行音樂鈴聲,滾石不久將與泛亞台灣大哥大大眾電信合作,預期業務可大幅成長。由此延伸,行動業者也期待鈴聲下載的流行能進一步帶動行動音樂(mobile
music)市場的成長,因手機鈴聲多取材自歌曲片段,如果鈴聲旋律能獲青睞,整首歌曲應可吸引消費者付費下載;惟消費者下載鈴聲多是為了手機來電時透過鈴聲展現個人風格、獲得同儕的認同、或是吸引他人注意,但行動音樂不僅無法滿足上述社交需求,下載整首歌曲更必須花費較長的連線時間,加上目前行動上網的連線頻寬有限制、接取費用偏高,以及上網手機儲存空間不足,這些環境因素仍不利於行動音樂市場成長。


手機遊戲也是最受歡迎的加值服務之一,根據Nokia預估,2002年全球行動遊戲收入佔行動數據服務的22%,估計至2006年將成長至佔總營收的41%,而到2008年,更將有150億美元的市場。
以各國情形來看,歐洲目前提供的行動遊戲主要侷限於SMS及WAP介面;而在亞洲,NTT
DoCoMo所推出的i-mode目前約有六成的營收即來自其所提供的各式行動娛樂服務項目,包括行動遊戲、卡通、鈴聲下載等;而在遊戲產業發達的南韓,目前最流行的首推Java
Virtual Machine(JVM)遊戲,已有將近200萬南韓人民擁有可下載JVM遊戲的手機;而台灣也有公司從事手機遊戲的研發與經營,手機廠商如明碁英業達並與日韓遊戲廠商進行合作,
共同開發可媲美電玩、具聲光動感的新世代手機遊戲。風靡PC界的電玩遊戲感染行動通訊界,Nokia、MotorolaSony
Ericsson
等手機大廠都紛紛投入手機遊戲的研發,並與國際性遊戲軟體公司SonySega等合作,甚至開放軟體平台,惟目前Java程式尚未能對應所有手機功能,達成跨手機平台的目標,因此想要Nokia遊戲下載到Motorola手機上,可能還要再等一陣子。

當初i-mode估計在行動商務市場中,金融服務交易市場將是最大宗,但根據統計,目前日本行動商務市場中營收比重最高的是娛樂占55%、新聞服務占14%、採購則占11%。隨著日韓行動上網日趨成熟,台灣行動商務市場也逐漸起飛,就電信產業來說,未來娛樂產品將會是最賺錢的產品,營收比重將會占30%以上。展望今年,業者普遍認為行動加值服務市場前景看好,行動娛樂市場規模應可成長4倍以上,達到6.8億元的規模。

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