虛擬世界的球賽 運動遊戲的網路商機

記者/陳致中

 自從電玩小子曾政承奪下世界電玩大賽冠軍以來,電玩在台灣逐漸被視為具有正面意義的事物,而非「玩物喪志」的代表。而目前的電玩市場上,由於單機遊戲盜版猖獗,加上線上遊戲具有無法取代的真實感,因此線上遊戲銷量有超越單機遊戲的趨勢。

 然而,目前的線上遊戲裡,似乎沒有任何一款遊戲是屬於運動類型的。其實電玩類的單機遊戲相當多,舉凡籃球類的NBA Live系列、足球類的實況足球、高爾夫類的名流高爾夫、網球類的網球精英賽等,幾乎任何熱門的運動類型,在電腦平台上都可找到相應的電玩遊戲。不過這些遊戲都是單機的,最多提供兩人或四人連線對打,而尚沒有網際網路對戰的設計。

 其實觀諸目前最熱門的線上遊戲,主要可以分為兩個類型。一種是如世紀帝國(AOC)、星海爭霸(Starcraft)或暗黑破壞神(Diablo2)等,本身是屬於單機遊戲,但也可以透過網站連結許多使用者進行對戰。另一類型是天堂龍族石器時代等,本身就附屬於網際網路而存在,玩家的樂趣也完全來自和其他玩家的互動。

 這些遊戲都屬於角色扮演或即時戰略遊戲。這類遊戲的特點是重視操作介面、規則和劇情設定,對於聲光效果並不會太講究,因此較適合在網際網路上進行。相對的,運動電玩一般極為重視臨場感,利用影像和音效的變化來塑造出親臨比賽場地的感覺,因此所需的計算速度和傳輸量就大得驚人。例如實況足球系列就是以記憶體的要求之高而聞名電玩界的。這就是運動電玩目前尚無法在網際網路發揮的原因。

 不過,隨著世足賽在全球颳起旋風,網際網路上的各種運動網站與討論區也大行其道。這樣一來,運動電玩上線的需求也會增加。加上目前寬頻網路普及,更便利的無線上網機制也在開發中,網路傳輸的限制將會愈來愈低。也許,線上運動電玩的時機已經成熟了。

分享此新聞: