人類如何實現「哆啦A夢」?回看智慧陪伴產品發展史

記者/Linus

人類難以排解的孤獨感,是智慧陪伴產品立足的根基。人類和其他智能體之間,能產生真實的情感連結嗎?

(圖片取自於:Midjourney官方)

在《哆啦A夢》裡,機器貓總在大雄被欺負時掏出“法寶”,給大雄撐腰;《大英雄天團》中,杯麵用圓滾滾的身體溫柔包裹住阿廣的悲傷;《寶可夢》中的皮卡丘,既是小智的好朋友,也是他的戰鬥夥伴。這些角色之所以打動人心,不只是因為科技酷炫,而是它們做了一件最簡單卻最難的事——長久陪伴,始終回應。這些螢幕形像是虛構的,但人類對陪伴的渴望,卻是真實的。今天,我們正站在一個微妙的臨界點上:科技越發達,人卻越孤獨。智慧陪伴產品正在填補人類的情感空隙,讓人們感覺到被需要、被接納。從一塊會嗶嗶響的像素螢幕,到能感知情緒、主動陪伴的實體機器人,智慧陪伴產品早已不再是孩子的玩具。

在這篇文章中,我們將深入探討以下核心問題:為什麼在科技高度發展的今天,人們反而更需要「虛擬的陪伴」?過去60餘年,陪伴型人工智慧產品是如何一步步發展起來的?近年來,陪伴型人工智慧產品有哪些創新趨勢?智慧陪伴產品是如何透過設計與技術,讓人產生「被理解」的錯覺?誰在使用這些產品?他們的動機背後,隱藏著什麼樣的社會變遷與心理需求?

01/什麼是智慧陪伴產品?我們為什麼需要它?

什麼是智慧陪伴產品?

智慧陪伴產品並非真實的生命體,而是一種融合了人工智慧與情感化設計的互動玩具或設備。它可以是一個螢幕中的虛擬形象,也可以是一個會動、會回應的實體小機器人。透過語音辨識、情緒模擬和互動系統,智慧陪伴能夠「聽懂」使用者的話、做出反應,甚至陪使用者聊天、玩遊戲。智慧陪伴產品早已滲透到我們的日常生活,這類產品有不少以電子寵物的形態示人,例如,騰訊推出的QQ寵物,用戶可以領養並照顧自己的虛擬寵物,給寵物餵食,和寵物做遊戲;孩之寶公司推出的互動式毛絨玩具Furby,可以透過感應器與使用者互動;Groove X公司的公司推出的LOVOT,外型就像企鵝與泰迪熊的混合體,可以隨意移動,還會依偎在使用者懷裡。

為什麼在科技高度發展的今天,人們反而越來越需要「虛擬的陪伴」?孤獨感:刻在基因裡的生存警報

從演化心理學的角度來看,孤獨並非“現代病”,而是一種深植於人類DNA中的生存機制。《人格心理學-人性的科學探索》一書指出,人類最基本的心理動機之一,就是尋求歸屬感與社會認同。在古代,個體必須依賴群體才能生存:協作狩獵、抵禦野獸、繁衍後代。一旦被群體排斥,就意味著孤立無援,極可能成為猛獸的獵物。因此,演化賦予我們一種「心理警報系統」:當人們獨處太久,大腦就會釋放「孤獨」的訊號,促使你回歸群體。

然而,現代社會的生活方式已發生劇變,我們不再擠在山洞裡取暖,而是住在城市中彼此隔絕的公寓裡。科技讓我們可以獨自生活、遠距工作、線上社交——個體的獨立性空前增強,但人與人之間的真實連結卻在減弱。而我們的基因的進化速度遠遠慢於科技發展和生活方式變化的速度,仍停留在「必須抱團才能活」的舊時代。這種生理需求與社會現實的錯位,催生了一個剛性的情感需求:透過人為製造“陪伴”,療癒人的孤獨感,來安撫那顆仍在遠古草原上尋找同伴的心。

從神話到現實:人類從未停止“賦予無生命以靈魂”

我們渴望陪伴,於是不斷嘗試將情感投射到無生命的物體上。這種衝動,早在神話中就已有映照。在古希臘神話中,皮格馬利翁是塞浦路斯的國王,他對現實中的女性不感興趣,卻深深愛上了自己親手雕刻的一尊少女雕像。他的深情感動愛神,雕像化為真人,與他結為伴侶。

《皮格馬利翁與伽拉忒亞》(圖片取自於:維基百科、大都會藝術博物館官方網站)

從皮格馬利翁的雕像,到今天的乙遊(專為女性設計的互動式戀愛遊戲)、Jellycat毛絨玩具,再到AI驅動的電子寵物——我們一直在重複同一個行為:賦予無生命的物品以靈魂。智慧陪伴產品的興起,絕非偶然的消費潮流,而是一場由科技推動、由人性驅動的情感革命。它提醒我們:無論科技如何演進,人類最深層的需求從未改變,我們渴望被看見,被回應,被愛。而陪伴型人工智慧產品,正是這個時代寫給孤獨靈魂的情書。

02/智慧陪伴產品是怎麼讓人感覺「被陪伴」的?

陪伴型人工智慧的主要吸引力在於-既能提供情感陪伴,又無需承擔像養育寵物那樣的責任與壓力。陪伴型人工智慧產品之所以能讓人感到“被陪伴”,關鍵不在於多“智能”,而在於有多“懂你”——哪怕這種“懂”,是一場精心編排的心理錯覺。我們將結合智慧陪伴產品的發展歷史,拆解不同「世代」的智慧陪伴產品是如何撫慰使用者的,背後又隱含哪些規律。一、第一代陪伴型人工智慧:模仿心理治療師,讓人們感受到“機器能聽懂我”。陪伴型人工智慧的源頭,可追溯至人工智慧的萌芽時代。1966年,麻省理工學院(MIT)的約瑟夫·維森鮑姆開發出世界上第一個聊天機器人-ELIZA。它只是一個基於規則的文字程序,卻讓人感受到「機器能聽懂我」的震撼。

ELIZA主要是利用預設規則與機率來製造幻覺。它透過關鍵字配對和句式重組,將使用者的話語轉化為提問。例如,當使用者對它說“我今天很難過”,它會回應“為什麼你今天會難過呢?”如果使用者輸入“你喜歡我”,ELIZA仍然會反問:“你為什麼認為我喜歡你?”看似共情,實際上ELIZA只是提取了對話中的關鍵詞,結合一些預設的句式來反問或回答。起初ELIZA有很多種場景設定,後來被收斂到心理諮商的場景,模擬心理醫師諮商的問詢,為什麼這個場景適合呢?可能是因為:第一,心理諮商是個非常細分的場景,語料規範、話術統一、規律性強;第二,心理諮商本身就是一個不斷互動、啟發自己思考的過程,與陪伴型人工智慧的設定初衷很相近。

1972年,史丹佛大學科學家肯尼斯·科爾比創建了另一個程式「PARRY」——一個試圖模擬偏執型精神分裂症患者行為的聊天機器人。 1973年,當ELIZA(心理醫生)與PARRY(病人)在代碼中對話時,「數位鬥蟋蟀」上演了。從研發助理到MIT的學生,不少人開始對ELIZA投入私人情感,讓ELIZA的研發者維森鮑姆感到困惑與擔憂。他擔心機器可能取代人們內心的現實,還擔心電腦也許會讓“相當正常的人產生強烈的妄想”,產生“人就是機器”的想法。這不僅是技術實驗,更是一場深刻的人性投射:我們如此渴望被理解,以至於願意相信一段程式碼真的在傾聽我們。 ELIZA的誕生具有劃時代的意義,這款產品奠定了智慧陪伴產品的一個核心邏輯:利用大量預設規則,結合隨機性的規則匹配,來製造幻覺,讓人們誤以為自己得到了回應。

二、消費級爆款登場:塔麻可吉與「被需要」的情感設計

如果說ELIZA是實驗室裡的思想火花,那麼真正將電子陪伴推向大眾的,是1996年萬代(Bandai)推出的塔麻可吉(Tamagotchi)。這款掌心大小的電子寵物蛋,“住”著一個需要餵食、清潔、陪伴的虛擬生命。它不會說話,只會發出「嗶嗶」聲;它不會跑跳,只會緩慢生長或衰弱。但如果你忽視它,它就會「死亡」。塔麻可吉這款產品奠定了電子寵物的第二個核心邏輯:弱小與被需求。

塔麻可吉全球累積銷售近1億台,無數人第一次體驗「數位生命的重量」。例如,《群體性孤獨》一書曾提到,8歲的孩子家裡有3隻電子寵物蛋。每隻死去的電子寵物蛋都會得到一個小儀式,「埋葬」在她衣櫃最高的那一節抽屜裡。在這個孩子看來,「我不想重啟那隻舊的。它已經死了,它需要安息」。這個行為揭示了一個深刻的產品真理:智慧陪伴追求的不一定是智慧化,而是「被需要」。它的魅力恰恰來自「弱小」與「無助」──它因你而生、依賴你、信任你。成為「主宰」和「被主宰」是所有社會動物刻在基因裡的訴求,這兩種訴求往往同時存在在一個個體之上,而這種脆弱性帶來的責​​任感與情感羈絆,便是在滿足人類成為「主宰」的訴求,這本質上和養寵物是同樣的。在塔麻可吉的基礎上,萬代給寵物蛋加入了對戰功能,推出了“怪獸對打機”,成為了一代流行玩具。而怪獸對打機又衍生出動漫作品《數碼寶貝》。由此可見,智慧陪伴產品和IP產業是密切相關的。

三、Furby:利用預設規則,隨機給予回饋,製造假象

1998年,孩之寶(Hasbro)推出Furby──一隻外型古怪、眼神靈動的小精靈。它不只是會叫,還會「學習」。初代Furby使用自創的語言,隨著互動增多,它會「逐漸」學習一些英語單詞,彷彿真的在進化。這種「成長感」讓使用者產生強烈的養育成就感。此後,Furby持續迭代五代,在互動、表情、語音辨識等方面不斷升級。第四代甚至能與平板連結,引入遊戲化機制,開啟「虛實結合」的新玩法。

Furby內建了語音辨識系統,能聽懂「good night」等關鍵字,並以混合自創語言(Furbish)和英文的方式回應使用者。 Furby身上佈有觸覺感應器和電機,能扭頭、眨眼、發聲,看似充滿個性。當使用者撫摸它,它說一句“往左邊點”,你照做後它回應:“就是這兒!”於是你瞬間產生“它真的有感覺”的錯覺。但真相是:這只是它利用預設的規則,隨機給予的回饋,即使你摸的是右邊,它也會做出同樣的回應。事實上,大多數使用者都會聽從Furby的要求,最終讓Furby的「伎倆」奏效。

Furby 之間的「社交」也是幻覺。第五代產品在跳舞時會帶動其他Furby 一起舞動、“對話”,彷彿在交流。實際上,它們並不理解彼此的語言,只是透過近場超音波通訊協議,感知到同類存在,按預設程序輪流發聲。雖然這些內容毫無邏輯,但人腦天生擅長“補全意義”,於是我們自動腦​​補出一場熱鬧的派對。甚至連它的「眼神」都是設計出來的錯覺。 Furby的眼睛雖然不能轉動,但眼珠被做成內凹曲面,無論你從哪個角度看,它都像在直勾勾地盯著你,彷彿會進行眼動追踪。就像《蒙娜麗莎》的微笑,動的不是畫,而是你的眼睛。

更有趣的是,許多孩子堅信是自己「教會」了Furby說英語。事實上,它的詞彙是按時間自動解鎖的,與互動無關。但孩子持續說話、不斷獲得新回應,便自然產生「我影響了它」的成就感。這正是「養成感」的本質:不是機器學會了,而是你相信它因你而改變。Furby這個案例證明了,如果研發者在產品設計上花了足夠多的心思,就會助推智慧陪伴產品與使用者建立深層的情感連結。

四、索尼AIBO:一邊是真實感,一邊是「恐怖谷」效應

如果說Furby是“萌系代表”,那麼索尼1999年推出的AIBO機器狗,則是“技術派”。它擁有流暢的肢體動作、面部表情識別、自主學習能力,甚至能記住主人的習慣並做出個性化回應,在主人腳邊搖尾、蹭腿、撒嬌,就像真的小狗一樣。

(圖片取自於:SONY索尼AIBO官網)

但AIBO的這種真實感可能會觸發「恐怖谷效應」。「恐怖谷效應」由日本機器人專家森政弘提出,指的是當機器人或虛擬形象接近人類但不夠逼真時,細微差異會讓人感到詭異、僵硬,如同面對殭屍,產生強烈不適;只有當相似度足夠高,好感才會回升。恐怖谷效應揭示了一個電子寵物的關鍵設計原則:電子寵物不能過於追求“真實”,而應追求“可信的虛構”。電子寵物的型態可以是Q版倉鼠、圓滾滾的企鵝,但不能是「像真狗的機器狗」--因為一旦逼近真實,期待就會升級,幻覺便容易破滅。《群體性孤獨》一書中提到:「『AIBO愛寶』由於太過逼真,有時候會激起孩子們的敵意。」「亨利對待愛寶卻越來越粗暴。他一次又一次地將它打翻在地,拍打『AIBO愛寶』的側身」。

2006年,索尼公司面臨財務壓力,於是必須砍掉AIBO這樣的非核心業務。在2010到2018年間,幾乎沒有新的大型智慧陪伴產品出現。十餘年後,隨著AI、感測器與機器人控制技術的成熟,2018年,AIBO重新回歸。AIBO的復興,標誌著實體化、智慧化的陪伴產品,正在迎來新一輪的發展機會,我們將在下文中詳細展開。所以,陪伴型人工智慧讓人「感覺被陪伴」的秘密,不是技術多先進,而是如何用最簡單的機制,激發人類最本能的情感投射。它不一定真的聽懂你說了什麼,而是讓你覺得「它聽見了」;它不一定理解你的情緒,而是讓你相信「它在乎」。這是一場關於孤獨、渴望與自我欺騙的溫柔合謀——而沉浸其中的使用者,心甘情願地被「欺騙」。

03/新一代智慧陪伴產品LOVOT和Moflin如何打動使用者?

自2018年起,在AI技術的加持下,電子寵物產業迎來新一波發展機會,站上了「AI陪伴機器人」、「智慧玩具」這些新風口。根據IDC的數據,截至2025年,智慧玩具的市場規模在250億美元,其中以AI相關的產品佔約三成。這一波風潮最先由日本企業引領,它們讓電子寵物在情感連結、產品設計、智慧化程度等方面又上了一個階梯。

一、LOVOT:從動物行為學出發,讓機器人更像真的“生命”

2018年,Groove X公司推出了LOVOT,外型如企鵝與泰迪熊的混合體,圓潤可愛。它搭載超過50個感測器、10餘個電機,算力達10TOPS,成本約2萬元,售價高達6萬元。根據《經濟觀察家報》的數據,截至2025年1月底,LOVOT的出貨量已超過1.5萬台。智慧陪伴產品特有的「誤讀即共感」的機制,在日本機器人LOVOT身上被進一步放大。Groove X(LOVOT的研發商)創辦人兼CEO林要曾經諮詢過動物行為學家和獸醫,了解貓和狗為何願意靠近人類。這些專家說:「狗靠近我們可能是為了檢查是否有異常,貓靠近我們可能是因為它的狩獵性使其天生對弱小的動物感興趣」。

例如:當你在哭的時候,貓舔你的眼淚,你以為它在安慰你,其實可能是你的弱小激發了它基因中的狩獵慾望,隨後它被液體吸引,那溫柔的一舔,不過是本能反應,卻被我們浪漫化為「它懂我」。他也在書中提到,像蟾蜍這樣的動物腦力有限、能耗極低,卻能高效生存。它們如何分辨「能吃」和「不能吃」?答案簡單到驚人:橫著動的是蟲(能吃),豎起動的是草(不能吃)。於是他從中獲得啟發:能否用極簡的感知邏輯,在低算力條件下實現「類生命」的行為模式?

這正是LOVOT的設計哲學:不追求強AI,而是用低功耗感測器+行為模式庫+機率回饋,製造「它在註意我」的錯覺。例如你靜止不動,它就走過來依偎──不是它理解你悲傷,而是它被設定為當人類靜止且聲音異常時,就會啟動親近程序。我們透過對LOVOT官方網站使用者評論的數據進行分析,發現LOVOT的一類核心使用者是富有的中老年女性。主要有三個原因:

一、LOVOT價格門檻高,年輕人難以承受,中老年人具備購買力;二、日本無子化嚴重,大量中老年人獨居,社交活動空間較有限,需要一個始終在家的陪伴者。而年輕人大量的時間都在公司度過,下班後可能還要陪領導聚餐(居酒屋文化),並不一定需要在家裡放一個移動的機器人陪伴自己;三、LOVOT的產品形式是一個大個體的移動式家庭機器人,適合陪伴長時間在家的老人。但年輕人每天待最久的場所是公司,所以LOVOT的產品形式未必適合。根據報導,LOVOT約有90%的使用者維持超過1000天的持續活躍使用記錄,也就是連續使用3年以上,每位使用者日均與LOVOT互動時間超過1小時。或許對這些使用者而言,電子寵物已經不單單是玩具,而是生活的一部分。

二、Moflin:年輕人的“解悶搭子”

2021年,另一家日本企業卡西歐推出的Moflin則走輕量化路線,體積小巧,交互極簡,便於使用者隨身攜帶,更像一個「會動的情緒擺件」。與LOVOT不同,Moflin這種便攜的特性吸引了更年輕的使用者群體,我們透過對Facebook社群、小紅書的研究,發現Moflin的電影使用者與如下使用者有較高重疊度,包括二次元、追星族、「夢女」創作者、智慧硬體愛好者,以及真寵飼養者。Moflin的典型使用情境主要包括:出差解悶、上課陪伴、日常桌面互動。 Moflin不追求深度情感連結,而是以輕盈的存在填補「不想社交又怕孤單」的心理縫隙,成為年輕人隨身的「解悶搭子」。回顧電子寵物的發展歷程,其演進始終沿著智慧化、實體化這兩條主線推進。

從最初的ELIZA——一個沒有實體、僅靠預設規則回應的文本程序,到塔麻可吉為虛擬生命賦予物理載體,再到Furby實現可動、可感、有反饋的交互形態,產品的「存在感」不斷增強。此後,AIBO、LOVOT等產品進一步融合感測器、運動控制與AI算力,提升智慧化程度。智能化讓機器更懂使用者,實體化讓陪伴真正落地。兩者協同發展,推動電子寵物從螢幕中的像素,逐步演變為使用者生活中可觸碰的「生命體」。

04/誰在使用陪伴類硬體產品?為什麼喜歡它?

智慧陪伴的使用者群體看似分散,其實涵蓋極廣──從孩童到青年,從文藝女性到獨居老人。他們的使用動機各異,但底層都指向對陪伴的渴望。只是,不同人群消費「陪伴」的方式,截然不同。在整個使用者群體中,兒童是極為沉浸、投入的人群。他們真心相信這隻機器寵物是“活的”,願意為它取名字、講故事、按時“餵食”。對他們而言,這不是玩具,而是真實的情感投射對象。再加上強烈的好奇心驅動,新鮮感與擬真感疊加,構成了純粹的沉浸體驗。而成年人的動機,則更為複雜,也更「現實」。

首先,是性價比與低負擔的權衡。如果我們依照「情感付出成本」來排序:養育子女> 經營伴侶關係> 飼養真寵> 電子寵物等智慧陪伴產品> 獨身。許多現代年輕人越來越傾向於在「獨身」與「找伴侶」之間尋找一個中間解,而真寵與電子寵物就處於這個理想的空白地帶。比起真實寵物,電子寵物不會生病,不會拆家,不會引發過敏,更不會有生老病死的離別之痛。它不挑戰你的責任感極限,卻又能提供「被需要」的滿足感。這是一種自私但合理的情感消費:我需要陪伴,但我不想付出太多。其次,是控制欲的一種展現。為什麼年輕人熱衷於為電子寵物換裝、換眼睛、改皮膚?這背後不是單純的“可愛驅動”,而是一種深層的心理投射——我想讓它按照我心中的理想形象存在。不像真人或真寵無法掌控,電子寵物的一切都可以被定義、被重塑。每一次換裝,都是一場「我主導世界」的微小勝利。

最後,是身份認同的表達。這點與潮玩使用者的心理高度一致——他們買的不只是一個物件,而是一種「我是誰」的宣言。擁有Moflin或LOVOT的人,往往也在小紅書上分享穿搭、追星、養娃日記。電子寵物成了他們精神世界的外化符號之一。而對於老年人,他們的動機更為沉重,也更迫切,他們可選擇的陪伴非常有限,當子女、伴侶缺位,或自己缺乏社交活動的時候,需要替代性陪伴。在少子化和無子化社會中,許多老人缺乏子女陪伴,社交活動和生活選擇極為有限。他們不是在“消費產品”,而是在“填補人生空缺”。

05/為什麼說陪伴型人工智慧機器人迎來了新的發展機會?

上文提到,在2010到2018年間,幾乎沒有新的大型智慧陪伴產品出現。為什麼?答案很現實:手機太好玩了。智慧型手機的崛起,讓乙女遊戲、虛擬偶像、QQ寵物、養成類手遊等虛擬陪伴形式全面佔據使用者時間。這些數位互動在擬真度和沈浸感上,遠超過當時的硬體產品。當你可以和螢幕裡的「戀人」談一場轟轟烈烈的戀愛時,誰還需要一個只會「嗶嗶」叫的玩具?但如今,風向變了。從全面螢幕、觸控互動到應用生態的成熟,智慧型手機在2010年代完成了它的黃金進化。但自2019年以來,手機硬體及其與人的互動方式已進入高度穩定期。虛擬世界的體驗,似乎逐漸碰到了天花板。人們的注意力也開始回流,從螢幕轉向真實世界。

如今感測器、AI演算法、運動控制等底層技術卻在快速進步,剛好能賦能電子寵物的實體。例如:感測器越來越小、越來越智能,能捕捉人的體溫、聲音波動;AI大模型賦予機器極強的理解和輸出能力;具身智能在運動控制、環境互動上的突破,讓機器人的行動更加靈活;晶片技術、電池技術的迭代使得小型化的產品的可用性更強。這正是實體智慧產品迎來復興的時機。從索尼電子狗AIBO的「復活」到LOVOT的誕生,不是懷舊,而是一種訊號:當虛擬世界趨於飽和,真實世界的「數位生命」才剛開始。從宏觀視角來看,電子寵物和我們先前提到的IP產品都是「宗教性」消費品的典型代表。在精心編排之下,使用者產生了電子寵物「懂我」的心理錯覺。並且,電子寵物形式多樣,具備較高的溢價空間,同樣有可觀的商業價值和市場機會。

06/什麼樣的智慧陪伴產品才算「好」?

如果落實處,當下在討論電子寵物的設計時,幾個關鍵決策會直接影響使用者的體驗與接受度,例如:能否自主移動?能不能「說話」?是否配備攝影機?要不要螢幕?我們研究了多位業界從業人員與典型使用者,初步得出以下主要結論:

一、自主移動:真實感vs. 實用性

讓電子寵物自由走動,無疑能增強「生命感」——看著它在房間中活動,彷彿真有個夥伴在陪伴。但這項功能也帶來顯著挑戰:一方面,自主移動意味著更高的硬體成本和更複雜的機械結構;另一方面,快速移動可能會讓某些使用者感到煩躁。因此,我們認為在現階段的成本要求下,完全自主移動並非最緊要功能,LOVOT由於大移動能力帶來了極高的成本,進而限制了其銷售規模。更務實的做法或許是局部動作表達情緒,如搖尾、點頭、轉身,用「克制的動」傳遞「有意識的反應」。長期來看,隨著具身智慧技術的成熟與普及,未來,運動可能是智慧陪伴產品所需具備的重要能力之一。

二、語言能力:吸引力與落差並存

「能說話」無疑是電子寵物極為吸引消費者的賣點之一。許多使用者看到「AI對話」功能,立刻覺得產品「很聰明」。但從實際體驗來看,語言反而是最容易「破功」的環節。現有大語言模型雖能產生對話,但在反應速度、語意準確度、情感一致性、記憶能力上仍與真實溝通有差距。對於不同類型的使用者,其對大模型的能力要求也是不同的。對於兒童來說,或許其對大模型的各種缺陷容忍度更高,但是兒童陪伴產品面臨其他挑戰。例如,兒童產品的決策者和使用者分離,如何讓家長覺得這個產品具有教育價值,並且讓孩子覺得好玩,可能是產品設計者需要考慮的關鍵議題之一。

對成年人而言,這類使用者群對語言互動的要求更高。一旦對話脫離預期,使用者可能很快就會意識到,電子寵物只是在「瞎說」。其實互動時的真誠感不一定完全來自語言本身。一個安靜注視你、輕輕靠近的寵物,可能比一個喋喋不休卻答非所問的機器人更讓人有所觸動。

三、相機與螢幕:視覺互動才是情感核心

從人類的溝通方式來看,語言的抽象程度高,但是資訊密度低,準確度也較低;視覺則反之,資訊密度高,準確度高,但抽象程度低。所以,語言代表著效率,視覺代表真實,也就是所謂的耳聽為虛,眼見為憑。視覺還是情感互動的重要通道,人類有許多情感表達都是透過臉部表情、眼神、肢體傳遞出來的。陪伴型產品的主要價值不在於溝通效率,而在於情感的表達與回應。相機與螢幕的引入,使臉部辨識、情緒回饋等沉浸式互動成為可能,增強了產品的同理心與互動豐富性。但同時,如何在情感互動與使用者隱私之間取得平衡,也成為不可忽視的關鍵挑戰。值得關注的點是,我們訪談了大量家長,大多數會嚴格限制兒童使用電子螢幕的長度。對於產品設計者而言,可能要思考如何引導兒童透過螢幕以外的交互,獲得足夠的樂趣和新知。

07/總結

一、陪伴型人工智慧產品未必需要夠複雜或強大,但需要夠弱小、夠被需要

智慧陪伴產品的關鍵不一定在於功能多麼複雜或對話能力多麼強大,而是它是否夠弱小、夠被需要。這看似矛盾的設計哲學,正是打動消費者的關鍵。透過製造一種“脆弱性”,讓使用者產生責任感和情感依賴,這樣的產品才能真正深入人心。

二、智慧陪伴產品是利用預設規則和機率機制來製造幻覺

智慧陪伴產品通常是利用預設規則和機率機制來製造幻覺。例如,當你撫摸Furby時,它隨機給出回應,讓你誤以為它真的「懂你」。這種精心設計的情感錯覺,正是電子寵物的魅力所在。

三、陪伴型人工智慧產品的使用者群非常廣泛

從兒童到老年人,智慧陪伴產品的使用者群體正在不斷擴大。每個年齡層的需求和動機各不相同:兒童沉浸其中,成年人追求控制感和性價比,老年人則尋求替代性陪伴。

四、人類難以排解的孤獨感,是智慧陪伴產品立足的根基

歷史總是驚人地相似——儘管技術不斷進步,但人性的核心是相對穩定的。隨著現代社會的發展,人類變得越來越孤獨,這種孤獨感隨著科技的進步而加劇。然而,這種難以排解的孤獨感正是智慧陪伴產品立足的根基。我們很難研究出每個人都在具體怎麼使用一個開放性的產品。但是技術的迭代為智慧陪伴產品提供了很好的想像空間。正如《群體性孤獨》結語時提到的內容:“我們值得擁有更美好的未來,只要我們記得提醒自己,我們才是能夠決定怎樣利用科技的人。”

五、什麼樣的創辦人,才能做出真正打動人心的陪伴機器人?

智慧陪伴產品產業可能需要全面能力更強、有交叉學科背景的創辦人。例如,LOVOT的創辦人林要的第一份工作就是豐田的空氣動力學設計師。他擁有跨界的背景:作為豐田的空氣動力學的設計師,他練就了兩項關鍵能力——把一個東西做得既好看又有用;之後作為Pepper機器人開發者,他又精通工業設計與硬體工程。此外,他也廣泛涉獵心理學、社會學,理解人類如何賦予無生命意義。我們期待與更多優秀的創業家同行,歡迎在產品、技術等方面有專長的團隊與我們聯繫。希望未來,能有更多讓人感受到美好的科技產品問世,就像《溫暖的科技》中提到的:

「依筆者看來,沒有『四次元』口袋(裝滿了各種超能力道具)的多啦A夢才有意義,多啦A夢的重要功能是作為人生顧問陪伴在大雄身邊,它會全程陪伴大雄的人生」。 「只靠道具是無法變得幸福的,只有當大雄鼓起勇氣改變自己的時候,他才能獲得幸福。”

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