手機遊戲的下一步:跨領域的整合,才有效益

記者/張舒婷

手機可謂行動科技的最佳代表,使用門檻不若其他時尚科技為高。不過根據In-Stat於2006年公布的使用者調查,除了目前行動電話用戶使用行動遊戲的比例甚低外,使用者的使用經驗不佳、更為精緻且發展成熟的掌上型遊戲機的競爭以及遊戲軟體盜版的情況,皆為使用者對手機遊戲怯步的理由,可見手機遊戲業者還要再加把勁。

手機將成為Online Game的平台?

2004年底的東京電玩展上,為數不少的日本公司以跨手機及個人電腦雙平台為目標,發展手機「線上遊戲」,透過線上傳輸進行Online Game與其他玩家對戰或是透過手機,將手機下載的資料至個人電腦上。透過線上遊戲的方式,確實能夠吸引不少客戶投入行動遊戲,因為其提供了無時無刻且在任何地點都能夠進行遊戲的遊戲平台,同時還能與其他人互動,於是手機遊戲是否能「Online」也常常被討論。

資策會曾於2004年表示,行動遊戲的關鍵因素有「頻寬」、「communication和community的遊戲功能」、「從anytime、anywhere的觀念到any friends」。台灣的行動科技技術在全世界算首屈一指,所以技術和功能上要突破絕非難事,但是台灣發展手機遊戲最大的困境,是使用人口的規模。

3G手機的殺手級應用?

手機遊戲在使用人口規模上的瓶頸,或許可從國內3G手機的使用狀況觀察出端倪,3G手機標榜的正是多媒體行動影音,自然和手機遊戲的發展息息相關。國內3G行動數據服務自2003年推行至2007年,在各大行動通訊業者致力行銷之下,該服務普及率仍然呈現低迷的狀態。2007年經濟部資策會研究報告顯示,台灣的3G自2003年開台以來,2007年第二季台灣的行動電話用戶數為2,364萬戶,3G用戶達到503.9萬戶,終於超過了五分之一的門檻。這種成長速度在先進國家裡來說,並不是很出色的成績。

不過,或許我們可以嘗試著逆向思考:手機遊戲有沒有機會「反客為主」,利用3G手機的多媒體行動影音特性,成為3G的殺手級應用,讓消費者「因為自發性地喜歡手機遊戲,所以去使用3G手機」;而不是在加入3G的行列後,基於好奇、嚐鮮的心態而使用行動加值服務,順便玩一下其中的手機遊戲,興致一過就棄如敝屣?如果可以這樣,那手機遊戲的意義就不只是手機遊戲,而是一個關鍵產業的領導者。沒有人敢說這樣的可能性是0,但想要追求這種可能性,就要克服更多現有的問題。

手機遊戲該何去何從?

設計手機行動遊戲的思維時更應該有別於電腦、電視遊戲,開發各年齡層偏好的遊戲類型,設計介面時要考慮到人性化的程度、不容易使玩家疲勞等,仔細思考設計出來的遊戲是否符合消費者的需求。而且遊戲設計者要謹記在心的是「content is key」,使用者的目光只會投向「好看的」內容,因此,如何創作出吸引人的內容,是業者們最大的挑戰。

除了這些因素,行動遊戲的市場要能穩定獲利,包含行動遊戲入口網站、付款機制、傳送機制的部分,加上引人入勝的遊戲內容,如此才能讓行動電話系統業者、手機製造商和遊戲內容提供商都要能獲利,並建立好完善的收費拆帳機制、跨平台的整合使用、連線功能的搭配等,串連出行動遊戲產業的價值鏈,整合成一個完整的市場體系。業者該永誌在心的原則是:只有跨領域的整合,才有效益。

最後要提醒一下大家的是,或許未來反璞歸真的「遊戲經驗」將主導市場。以2004年的韓國為例,當時韓國專為手機設計的PRG遊戲在市場上廣獲好評,吸引既有線上遊戲玩家的目光,與此同時,1987年在大型機台風靡一時的飛機射擊遊戲,乃至1993年造成銷售旋風的電子雞,也陸續出現在韓國行動遊戲市場,受歡迎的程度也不亞於其他新款遊戲。手機業者能不能「把握」這些趨勢,或是主動「開創」這些趨勢,就看消費者洞察的功夫做得到不到家了。或許未來的某一天,「貪食蛇」、「俄羅斯方塊」成為手機遊戲最「ㄏㄤ」的選項時,我們也無須意外。

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