手機遊戲潛力大 「無聊」成金

記者/張舒婷

1997年,手機業者巨擘諾基亞(Nokia)發表全球第一個手機遊戲,至今已發展到3D版本,今年是2007年,貪食蛇已經滿十歲了。十年,說長不長、說短不短,不過在這十年內,手機遊戲市場可謂風起雲湧,讓人無法不將目光放在它身上。

讓你帶著走 「無聊」成金──以日本為例

目前行動遊戲最發達者首推日本,這與日本手機市場已成熟發展有關。根據eMarketer發布的數據表示,至2006年12月日本手機用戶規模達到9,490萬人次,相較於日本財團法人電氣通信事業者協會(TCA)於2005年所發佈的8000萬人次及75.6%的日本手機市場普及率,日本手機用戶規模再度有驚人提昇。

日本的3G手機發展,更是令亞太地區其他國家瞠乎其後。In-Stat指出,2006年日本大約賣出了4350萬支3G手機;並且相機、音樂播放功能以及超過2.4吋、解析度240*320螢幕已經是手機的標準配備,並且在過去的一年裡,日本業者推出或啟動了98項新的3G服務模式供用戶使用。

至於手機遊戲方面,根據日本CESA在2003年調查手機遊戲使用者的研究中,發現59.8%的人在搭乘交通工具的通勤途中,最常藉由玩行動遊戲來消譴時間,可見其使用者大半為利用通勤、上班或無聊時來做為短暫消遣,但令人不敢相信的是:這些零碎時間加起來,每週也有68.5分鐘!

老少咸宜 手機遊戲無疆界

再者,雖然年輕人是最主要的手機遊戲使用族群,不過後來Info-plant也在2003年針對日本i-mode使用者進行調查,發現有高達71.6%的人玩手機遊戲,在年齡層分布上,青少年15~19歲佔了83%,性別比例上則相去不遠,更令人意外的發現是:50歲以上使用的比例佔了61%,足以證明手機行動遊戲老少咸宜。

亞太地區並非只有日本的手機遊戲市場受矚目。IDC預測,在2008年,亞太地區整體無線遊戲市場規模將達3億美元,韓國仍會位居第一位,將達5.4億美元;至於不斷湧入熱錢的中國大陸將達5.2億美元的市場規模,緊追韓國之後,一樣不容小覷。

美國的手機遊戲市場也有驚人發展。以美國的家戶數為例,2003年時約有 630 萬家戶採用包括 Java 遊戲或手機上網玩線上遊戲,2004年時已經大幅成長到 810 萬戶。之後手機遊戲更是大鳴大放,根據Telephia的調查指出,美國行動電話的電玩遊戲在2006年的營收超過了7億5700萬,美國有超過1700萬的人在受調查的2007第一季至少下載了一個遊戲到手機裡,這個數字相較前一季的1200萬增加了45%。

此外,手機遊戲雖然具有行動性,可是你相信嗎?日本CESA於2003年進行的調查結果顯示:有35.1%的日本人則在自家玩手機遊戲,使用者玩遊戲的地點竟然是在家中比戶外還多,可見手機遊戲已經不是單純在戶外「殺時間」專用,它具有想玩就玩的方便性、容易操控上手又不花時間,這絕對有別於電腦或電視遊戲,雖說行動遊戲的畫面品質與操作,是絕對無法與電腦、電視遊戲相提並論,不過當你想閒來無事想玩玩遊戲時,你不必大費周章地等電腦開機再暖機,或是一步步地安裝好電視的週邊配備,只要拿起身邊的手機,按個按鍵便能開始享受電玩遊戲的樂趣,這種便利性使手機的娛樂性已經深深植入家庭中。

令人期待的市場潛力

現今網路應用日趨成熟,加上彩色螢幕行動電話迅速發展,行動遊戲廣受消費者喜愛,未來手機平台所連接的行動網之商機無窮,廣告商運用行動網即可立即接觸上千萬消費者,若要接近年輕族群消費者,手機平台更是蘊藏著無數機會。

而且不可否認的,手機遊戲的市場還有很大的開發空間。以In-Stat對亞太地區的手機使用者調查結果來看,目前行動電話不論是2G或3G的使用者,對於行動遊戲的興趣或使用意願普遍低落,未來半年內有興趣或有意願使用行動遊戲服務的使用者比例也低於五成。看看金磚四國之一印度的情況,iSuppli資料顯示印度在2006年是全球成長最快的無線通訊市場,在行動週邊的銷售上,印度也是全球重要的消費市場,不過目前印度的手機多半以語音通訊為主,預計2011年全印度也只有25%的手機會轉向較高階的功能。事實上,不管在哪一國,市場逐步轉移到高階手機、手機遊戲,都需要經歷一段陣痛期,屆時手機遊戲業者該怎樣追求達到臨界值的目標、怎樣掀起另一波手機遊戲的熱潮,值得拭目以待。

分享此新聞: