記者/葉閔宏
2013台灣電子商務發展代表字為「速」,其次為「新」與「創」,足以見得電子商務發展的創新力,值得拭目以待。而2014年除了技術革新外,內容更是一大亮點,過去一再強調「Content is King」,時至今日依舊不變,隨著技術嶄新精進,內容將成為「吸睛」與否的關鍵。
然而,內容該如何結合技術讓消費者買單,則考驗著行銷整合能力,文化創意一直被視為重要的軟實力指標,其中包含動漫、遊戲、出版與時尚等領域,隨著技術逐步成熟,內容將會成為致勝的一步。2014年電子商務的可能性不再僅只侷限於線上買賣,更甚者將線上、線下打成一片,虛擬將會邁向實際生活。
動漫跨界合作成常態 Hello Kitty最受寵
近年來動漫產業發展逐漸走向跨界合作,不同領域所帶來的影響也日益深厚,動漫作品與舞台劇、小說合作頻繁,同時更被廣泛應用於時尚設計,這股熱潮2014年將會持續延燒。日本動漫Hello Kitty則是最廣為異業合作的對象,年節將近,80年老店老協珍與三麗鷗公司(Sanrio)合作,推出「Hello Kitty 40週年佛跳牆」,於其官網及Yahoo!超級商城限量販售,盼能創下銷售佳績。
此外,動漫結合廣告更受消費者關注,日本豐田汽車(TOYOTA)將著名動漫《哆啦A夢》改編為真人版廣告,除了日本國內造成轟動,同時也在台灣網路間流傳,動漫的跨界合作案例仍值得期待。
動漫領頭羊迪士尼(Disney)2013年推出「3D觸覺渲染」技術,觀眾觀看動漫的同時也能觸摸劇中物品材質,外界認為該技術能為電商帶來大幅度改變。其3D動畫也獲得市場青睞,過去曾試著推出經典動畫的3D版本,獲得觀眾好評,據數據預測顯示,2014年全球3D動畫市場規模,將高於15億美元。
3D掌上遊戲不稀奇 手機遊戲正夯
對於遊戲產業而言,任天堂宣布停產Wii可說是2013重大新聞,遊戲大廠任天堂自2011年推出掌上型遊戲機N3DS,主打3D視覺效果,時至今日體感遊戲機Wii卻也宣布停產,便能看出遊戲機台逐漸式微,取而代之的是手機遊戲。隨著行動終端逐漸備受依賴,娛樂也成為或不可缺的功能之一,據路透社報導指出,遊戲為2013最熱門的智慧型手機免費應用程式。
挾著高人氣,英國遊戲開發商King推出的《Candy Crush Saga》,高居免費App下載之首,同時也是營收最高的應用程式。King指出,該款遊戲自推出以來,全球下載次數已超過5億,市場調查機構尼爾森更指出,截至2013年10月美國已超過2千萬人玩該款遊戲。
手機遊戲App成為遊戲供應商關注焦點,世界知名網路遊戲商也紛紛從網路轉戰手機,而近期受外界關注的遊戲《神魔之塔》也宣布今年將進軍中國市場,市場競爭逐漸白熱化,日本GREE公司開發手機版《天堂》,宣稱將搶進「網路」與「手機」兩領域,更直指現在已經是手機市場時代。
電子出版個人化 精薄、新穎搶商機
電子書與個人化出版在2013年廣受各界討論,時至2014又該掌握哪些趨勢呢?電子出版將成為出版業主流,外界預測,行動應用、付費購買與廣告營收,將成為2014年電子出版之關鍵。同時,個人化出版將會持續發燒,無需透過高成本支出,便能擁有屬於自己的出版品,將更受自由作家歡迎,並透過自我行銷手法擁有自己的讀者群,進而獲取正式出版機會,此舉將大幅改變出版模式。
2014年電子書籍頁數將明顯壓縮,觀察2013年出版市場,少於500頁短篇小說與「微小說」相當受歡迎,面對現代忙碌社會,生活與工作節奏緊湊,人們對娛樂的需求將會增加,為因應讀者閱讀型態,「短篇」且「新」的書籍將會更有前景。
穿戴設備搞時尚 3D列印讓你走上伸展台
穿戴設備於今年將被各界廣泛應用,消費者不外乎考慮其功能、舒適度與時尚3要素,若能符合上述條件,將能在穿戴設備市場中拔得頭籌。3D列印更能實現人人皆名模的夢想,設計師Francis Bitonti和Michael Schmidt找來3D列印公司合作,打造一套3D晚禮服,讓設計與生產變得更為精準且便利,不過仍存有生產規模小且費用昂貴等缺點。
文創強調「創意」,更強調「內容」的實質性,除了將技術與創意結合外,若能從中了解消費者或讀者的需求,將「創新」融入生活中勢必能掀起風潮,更能藉此嗅到商機所在,千萬別小看「軟實力」,它能撐起整體產業的興與衰。