虛擬實境與遊戲機制 可以有效的提升健身車的使用滿意度

記者/時報編輯室

作者:陳偉文、梁定澎

虛擬實境可以讓使用者透過電腦軟體,感受到身歷其境的效果,在近幾年非常受到重視,也被廣泛應用到遊戲,展覽及教育訓練的領域,並廣泛被認為虛擬實境可以為使用者提供優質體驗,提升使用者的使用意願。而加入遊戲化的機制,例如,點數過關,練功,社群競爭等也是近年常被採用提升遊戲刺激的做法。但是,遊戲機制可是否真的可以提高使用者的動機,提高參與程度,則是個值得探討的課題。

 

國立中山大學電子商務中心在最近的研究報告中就以健身車為對象,探討虛擬實境與遊戲化機制在健身運動上的效果,分析這兩種設計是否確實能產生預期的效果,或是哪種機制的效果更好。這個研究特別設計了四種情境,分別是一般健身車、有遊戲機制的健身車、加入VR的健身車與同時有VR及遊戲機制的健身車等四種設計,邀請消費者加入進行實驗,一共收集到120份消費者使用後的資料。在效果方面,主要在測量使用者在使用了不同設計的健身車之後,是否能夠產生融入遊戲中很高的沉浸體驗。所謂沉浸體驗,就是指在使用過程中,使用者充分感受到一種愉悅的感覺,因而會忘掉其他的事情而沉迷到這個健身過程之中。

 

研究結果顯示,健身車不論是加上虛擬實境的科技,或是加上遊戲機制中的分數排序,都會比目前市面上一般的健身車有更好的顧客體驗。圖1顯示有無遊戲機制及有無加上VR效果對顧客體驗的提升效果。右上角綠色數值最高的是是同時採用兩種機制產生最好的顧客體驗,而左下角數值最低的是使用傳統的健身車的顧客感受。

 

如果我們把顧客體驗分為感官體驗,情感體驗,思考體驗,及行動體驗四個方面,則加入虛擬實境在感官體驗上有更強的效果,而加入遊戲機制則在其他三個方面會產生更好的效果。因此,結合這兩種技術則可以創造出比現有傳統健身車更好的顧客體驗及繼續使用的意願。這個研究的成果可以給健身業者未來在設備發展及課程設計上很好的參考。

 

健身車加上虛擬實境及遊戲機制後會大幅提升消費者的體驗

 

虛擬實境中的健身車騎車的螢幕

 

參考文獻: 陳偉文,「虛擬實境與遊戲機制對顧客體驗與滿意度的影響-沉浸理論的觀點」,國立中山大學資訊管理研究所碩士論文,2019年。

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