「戲」說電商 從新科技看遊戲動漫趨勢

記者/錢 蔚

熒幕前的你,準備投入遊戲與動漫的世界了嗎?隨著行動通訊科技、智慧型載具的盛行,行動遊戲逐漸成為日常生活中用以消磨時間的利器,即時通訊軟體的流行則順勢帶動遊戲動漫的新商機;虛擬實境技術則在剛剛過去的2014年備受科技業界關注。那麼,這些新科技究竟帶給遊戲與動漫產業哪些新思路呢?

新科技帶動大「瘋」潮 小眾文化也有商機

伴隨智慧型行動裝置的盛行,刮起一股新的遊戲風潮,資策會FINDMobile First 2014年的調查數據顯示,智慧型載具的使用者平均每天花費在遊戲App上的時間約52.6分鐘;除了傳統的遊戲機遊戲和線上遊戲,行動遊戲逐漸嶄露頭角,成為人們閒暇時的娛樂選擇之一。此外,行動科技的發展亦成就即時通訊軟體的流行,並進一步帶動遊戲和動漫的新風潮。

舉例言之,即時通訊軟體Line,藉助社群概念,串聯「Line Game」平臺上的玩家,鑒於有社群好友一起玩與排名等機制,玩家不會在短期內棄玩遊戲而提升其使用黏著度;而Line貼圖,由於能提供更便捷且豐富的情感表達,成為時下盛行的溝通方式,這股貼圖旋風則意外帶動插畫等原創貼圖商機。對此,靜宜大學大眾傳播學系林沛澧教授認為,新科技在這其中則是扮演深化「互動性」的角色,亦即強化人與裝置、人與人、群體與群體的溝通關係和效率。

此外,網際網路與線上交易的日漸普及,也為小眾文化創造商機。源自日本動漫界的「痛文化」,是指將動漫或電玩圖案塗裝或者裝飾於日常的生活用品上,深受動漫迷推崇,不過,坊間卻很難買到現成的動漫家飾,「痛部屋」網路交易平台便看準這一商機,向動漫迷提供客製化的痛家飾商品,引起網路熱議。

未來遊戲這樣玩? 虛擬實境還是內容為王

虛擬實境(VR)是藉電腦模擬產生的虛擬世界,透過提供視覺、聽覺等感官模擬,讓使用者感覺仿佛身歷其境,而這正是當下科技公司爭相關注的新領域,包含FacebookGoogleSamsung微軟Sony在內的幾家業界巨擘,均表現出對此新技術的濃厚興趣。尤其,Sony PlayStation美洲業務主管Shawn Layden還表示,再過幾年虛擬實境技術將徹底顛覆遊戲體驗;換言之,若其能運用於遊戲中,可能為玩家帶來前所未有的體驗。

不過,林教授也指出,能否契合使用者願意主動體驗進而投注自身的參與經驗則是新科技成敗的關鍵。即便虛擬實境技術完備,還需同步開發適合的遊戲內容,才能帶給玩家全新的體驗;由於遊戲以第一或第三人稱的視角呈現,對於玩家可能判若雲泥,若僅僅照搬內容,無助於提升玩家主動參與及互動的意願。對此,Shawn Layden同樣表示,只有待技術、硬體、成本等問題徹底解決,並搭載適合的遊戲和數位內容時,索尼才將推出虛擬實境裝置。

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