記者/吳佳靜
Datamonitor的研究報告指出,全球線上遊戲市場的產值在2002年時約為6.7億美元,預估到2005年時將成長到29億美元,且南韓、台灣是全球兩個最大的線上遊戲市場。目前身居線上遊戲產業龍頭的南韓,是如何發展起這塊全韓國人公認
為其國內最具競爭力的文化產業。在韓國政府積極推動數位內容產業與大力作多下線上遊戲產業百花齊放,就連文化內容振興院院長徐炳文也直誇說,這是韓國最有競爭力的文化產業,此更為全韓國人的共識。根據調查2003至2008年韓國遊戲市場年複合平均成長率約為16.6%,預估未來五年,韓國遊戲產業將進入豐收的時期。
韓國的遊戲產業能夠異軍突起重要的理由為在IMF危機後,韓國各大重要企業的人才散出無數,優秀人力紛紛投入遊戲產業覓求發展。再者,韓國政府極積投入大量資金建置寬頻基礎設施,具有高達七成韓國家庭得以寬頻上網,名列全球第一名。也因為基礎建設完善,1999年後許多人開始創業經營網咖,網路遊戲更成了最大的受惠者,市場衝上二千萬美元,而遊戲人口也從1997 年的371萬增加到721萬人。截至2003年,韓國網咖數大約有二萬五千家,銷售額約達二十七億美元,線上遊戲人數則約為一千萬人。
然而根據KDGI統計,至2002年底韓國的遊戲製造業家數已達1千7百多家,每年約產出100多套線上遊戲。遊戲製造業者持續投入生產,市場供過於求的現象日益嚴重,有80%以上的遊戲無法獲利。再者遊戲生產者與代理商間合作存有利益關係不穩定等眾多因素,也促使各國紛紛自行研發遊戲內容。對韓國業者而言,在朝海外發展時重視各國文化差異性與下游廠商建立良好關係,和發展遊戲機、網路連網的遊戲內容皆為未來發展的重點方向。
以遊戲產業的特性來說,其需要各領域人才的結合,透過程式、美術、企劃腳本、音樂及戲劇各領域當中還有人必須擔負導演兼製作人的工作負責每個人分工、溝通與管理的合作,才可研發與創作出一個具有賣點的遊戲,故人才尋求與培育亦是發展的關鍵要素之一,以韓國上至政府的獎勵措施中與網咖等相關業者的合作,對下導正對遊戲的不好觀念,正是台灣很好的借鏡。愛勝遊戲李超群副總也指?台灣尚缺乏遊戲領域的專業管理人才,及如何建置優秀的研發環境也值得國內業者省思。
套用「80/20 法則」的說法:「80%的玩家會集中在20%的遊戲」,所以「80%的營收會集中在20%的遊戲」。整體來看,遊戲業者以及推出的遊戲產品數量雖多,但真正能賺錢的,卻如鳳毛麟角。台灣遊戲業者應加強遊戲的原創性、加強研發,政府與學界也極積培育可投入之人才,促使台灣業者競逐坐擁80%獲利的20%之重點線上遊戲產製者。