記者/袁支翔
政府正在推動「挑戰2008:國家發展重點計畫」,預計花費大筆資金將台灣打造成為亞太地區數位內容設計與產製中心,並鼓勵文化創意產業發展,建構台灣成為具有文化與創意內涵的產業結構社會。依照計畫中對數位休閒育樂產業的範圍界定,係指從事符合下列三項定義的行業:數位休閒娛樂設備(運動機台、格鬥競賽機台、導覽系統、電子販賣機台、動感電影院設備等)、環境生態休閒服務(數位多媒體主題園區、動畫電影場景主題園區、博物展覽館等)、社會生活休閒服務(商場與社區數位娛樂中心、示範型網路咖啡廳、親子娛樂數位學習中心等)。
縱觀上述的產業定義可以發現,符合數位休閒育樂產業分類的業者,都是專注於經營遊樂設施的製造與發展的相關商家,例如在台灣遊戲界頗負盛名的瑪吉斯科技,它在去年的台灣電子遊戲機國際產業展上,曾以一款結合電視當紅偶像劇劇情與行銷方式的大型電玩大放異彩。或是不論就發展歷史或園區規模,都稱的上是國內大型遊樂園領導廠商的六福村,它除了為人所熟知的傳統大型遊樂設施外,在數位電影與電子遊戲機的拓展也十分積極。從這些資料裡顯示,此產業中的確有不少業者都經營的相當成功,帶動國內的數位休閒產業邁向國際化的路途,但或許有人會質疑這些不過是遊戲設備的單機製造業者,甚至是把一大堆遊戲集中在一起的育樂園區,與電子商務的關係何在?或者是如何運用電子商務來加強自己的競爭優勢呢?以下提供一個案例來做說明。
提到湯姆熊育樂廣場,大家應該都會想到在各大百貨公司的某一樓,那個喧囂熱鬧的遊樂場吧!然後又開始質疑它和電子商務的關聯性。湯姆熊是台灣第一家經營百貨公司附設遊樂場的業者,從它開始投入休閒娛樂市場後,就一直朝著闔家同樂的目標努力,如今已在業界建立很好的形象和典範。近年來休閒娛樂逐漸走向數位虛擬科技,所以湯姆熊也從以前的傳統遊戲機,轉向歐美流行的科技遊戲,利用具有新奇聲光效果的遊戲機台來吸引顧客。但這些產品似乎每一間遊樂場都有,湯姆熊卻利用網路科技提供了一項很體貼的服務,首創連鎖店代幣儲值卡及贈品點數兌換的資訊連線,提供消費者更便利的消費模式,也提升自己的競爭力。
隨著社會結構與法規制度的轉變,現在大眾越來越重視休閒育樂,於是相關產業的發展越來越繁華興盛;在此同時,如果業者懂得利用資訊科技來替自己加分,將為未來延伸出無限的可能性。其實數位休閒育樂產業本來就比較容易和資訊科技與網際網路連結在一起,只是我們需要看到更多具有創見的idea和更強的執行力,數位休閒育樂不該只在實體世界裡,更該在虛擬世界中落實。