遊戲商機 電競產業整合行銷
2019/1/14      電子商務時報     點擊查看記者所有文章

記者/蔡馨儀

電競產業在全球擁有龐大的商機,目前約有一億美元的產值,而台灣在2017年經立法院三讀通過,將電競產業納入運動產業,使選手享有國家隊選拔、培訓、獎金等資源,而企業投資或贊助運動賽事可享節稅優惠,也使得企業開始將資金投入電競產業,使得台灣電競產業得以蓬勃發展。

台灣電競發展 帶動產業整合行銷

隨著各大廠舉辦電競比賽,同時捲動更多相關產業參與,電競涵蓋了多元角度,不僅僅是電競選手、組成職業戰隊比賽等面向,也包含產學合作及和軟硬體科技研發。高雄餐旅大學副校長劉喜臨指出,電競已是一種行銷手法,未來可以透過更多方式,將電競和觀光結合,從電競產業、觀光發展、教育培訓等多方面發展。電競不但是個產業、是娛樂,更是在地觀光的一環,它可以結合觀光、運動休閒、音樂、Cosplay、直播產業等,擁有全方位的產值發展,讓電競不只是遊戲,也能帶動經濟發展。

國內最大的電競規劃、執行、行銷和轉播的整合行銷公司4Gamers執行長黃智仁指出,電子競賽(Esports)與傳統運動比賽,在很多方面是很像的,遊戲本身就等於運動項目,直播單位等於是轉播電視台,電競周邊的耳機、滑鼠、鍵盤、螢幕等產品,就像是球鞋、運動服飾等產品,而這才是最賺錢的一塊領域。

但是販賣電競硬體與一般消費族群其實不太一樣,例如華碩販售筆電找蕭敬騰這類明星代言推廣產品,但電競是不同族群,使用的溝通方式也會有所不同,電競產品通常是以辦比賽來宣傳,實際在賽場中被使用的電競硬體,才會讓這一族群的消費者對對產品有記憶。

遊戲人物與韓國藝人結合 創新話題與商機

Riot Games公司舉行的2018英雄聯盟世界大賽(第八屆)就是帶動電競整合行銷的一大案例。Riot Games推出女子團體「K/DA」,成員分別飾演四個英雄聯盟中的角色,以《POP/STARS》作為K/DA的出道曲,並首次公開於英雄聯盟2018賽季世界大賽的開幕舞台,結合真人演出與擴增實境的表演方式獲得不少好評。

■ 「K/DA」成員分別飾演遊戲角色阿璃、阿卡莉、凱莎以及伊芙琳。(截圖自/英雄聯盟官網)

歌曲的MV在YouTube發布24小時內,觀看次數突破500萬,成為24小時內最多觀看次數的出道曲MV紀錄第一;發布的第二週(截至2018年11月17日),在全球音樂音源銷售榜 (Digital Song Sales - Billboard) 火速串竄升,擊敗兩大韓國男團 EXOBTS 防彈少年團獲得第一名。

■ 截至1月18日,《POP/STARS》於YouTube之MV已有1.6億次觀看次數。(截圖自/YouTube官網)

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