VR新領域 電子街機重生的契機
2017/2/27      電子商務時報     點擊查看記者所有文章

記者/陳俊宇

隨著遊戲技術的創新和日益複雜的運算處理,電子街機逐漸在我們生活中淡出。不過,電子街機它並不只是意味著過時和老舊的操作體驗。曾幾何時,它也圍繞在我們生活的周遭,在1980~1990年代,遊戲廳甚至成為某些人不可或缺的社交場所。而近年來,隨著虛擬實境(VR)技術的發展和多元應用,能否帶著我們再次回到那個電子街機的時代?

系統缺陷和遊戲內容的停滯 使得電子街機的榮景不再

關於電子街機(Arcade game)的興起,要回溯到由Nolan BushnellTed Babney創辦的Atari公司,以及其1972年在電子遊戲機「Magnavox Odyssey上發布的首款乒乓球(Pong)投幣遊戲版本。在1978年日本太東公司(Taito)發行《太空侵略者》後,電子街機邁入黃金年代。同年度,雅達利(Atari)公司也發行了《爆破彗星》,再加上《小精靈》等作品的誕生,電子街機在1979~1980年代間廣受年輕族群的喜愛。電機街機的利潤在1982年甚至達80億美元,比當年流行音樂的40億和好萊塢的30億美元產值都來的高,榮景可見一斑。

不過,街機卻有著致命的缺點,如街機系統在故障後無法迅速排除,且每一個電子街機都只屬於一個單獨遊戲,再加上主流遊戲的高成本,讓眾多遊戲廳的廠商不堪負荷。因此,1983年到1985年短短的兩年間,電子街機迅速地被帶向末期,先後逐漸被家機和電腦遊戲所取代。

VR的創新 將賦予電子街機全新的生命

時至今日,VR的技術並沒有因為時間因素,而減少各界對其的關注程度,知名投資銀行Digi-Capital更預估,遊戲將佔2020年全球虛擬實境總產值的4成以上。然而,現今VR遊戲對於一般玩家而言,價格及配備規格皆有門檻偏高的情形,但若電子街機能與VR技術充分結合,玩家們將能以低廉的價格體驗到新穎、高端的VR技術。而對於街機經營商來說,初期若得以透過租借的形式來負擔VR硬體的高成本,在使用者日益增加,進一步轉換成長期的客戶時,街機商屆時也能夠支付昂貴的硬體與維護費用。

如知名大廠HTC就不只將VR技術鎖定在家用娛樂的商業模式上,更把觸角進一步伸往了戲院、購物中心等公共娛樂場所。2016年於舊金山舉辦的VR開發者大會中,HTC就展示了Viveport Arcade program(街機計畫),根據Upload VR報導,HTC總經理史丁柏(Rikard Steiber)表示,虛擬實境對於遊戲產業是一個極具吸引力的商機,透過這個機會能夠讓更多玩家透過街機這個管道,體驗到高技術水平的虛擬實境遊戲。此外,史丁柏也認為,未來Viveport Arcade的商業模式代表的是超過1億美元的市場機會。電子街機結合虛擬實境技術的案例若能普及,那麼下一個電子街機的黃金年代就不遠了。