用「第二人生」打造生財的第二人生

記者/蔡佩璇

英國權威財經刊物《經濟學人》指出:去年九月,超過七十四萬人進駐「第二人生」,每個月並以二○%的人口成長率迅速增加;德勤公司公佈的《TMT趨勢2007:媒體預測》報告則顯示,虛擬世界交易的現實價值將在2007年保持上升的趨勢。據估算,「第二人生」單日的交易價值為26.5萬美元,平均營業額將逐月遞增15%;按此增長速度,2007年「第二人生」的總體GDP將接近7億美元,全球的虛擬世界經濟總值約為10億美元。

商機!這就是許多人從「第二人生」發覺到的魅力。營運不過三年多的時間,「第二人生」在2006年就實現了爆發性增長,用戶數從10萬迅速增加到280萬。隨著遊戲設置升級,「第二人生」以270:1的匯率讓遊戲中積累的林登幣按一定比例換取美元,甚至可以用信用卡來購買虛擬貨幣,創建一個銀行帳號。玩家們使用林登幣在虛擬世界中購買物品,並同時利用虛擬世界的營業額所得轉換成真正的貨幣─這不再是個單純消磨時間的虛擬遊戲,而是創造真實財富的商業交易。

利用「第二人生」打造自己生財之道的代表,可從個人延伸到知名公司、媒體業、政府、廣告主….等等。多數個人喜歡以買賣房地產的方式累積自己的財富,透過購買「第二人生」的虛擬土地,再利用電腦軟體建房、轉手出售或出租給個人或企業,表現傑出者甚至可以擁有真實價值100萬美元的虛擬財產;企業則看重「第二人生」為新產品市場試驗提供了一個低風險的功能測試和利潤估算的環境,並利用網路特質加強廣告行銷以及與潛在顧客的互動性、娛樂性。

公司可以在遊戲中扮演角色,成為產品代言人,回答玩家對產品的疑問,亦可利用展示產品的三維圖像和鮮活的視頻,提高用戶體驗,並進行更加深入的「產品推廣」;可口可樂、豐田、IBM、SONY、SUN都加入了這樣的遊戲規則,透過出售玩家的虛擬服裝、成立虛擬汽車專賣店、可樂錄音棚等方式,創造了比廣告更為有效的「品牌認知」,玩家為了賺取遊戲中的貨幣,變得較積極推銷商品或服務給其他玩家,更實現了用戶與品牌的交流。為了抓緊「第二人生」所擁有的群眾力量,全球四大通訊社之一的路透社也在虛擬世界中建立起自己的分部,並向全體虛擬社會中的居民發佈即時新聞,甚至派出倫敦分社記者擔任首屆社長;美國《Wired》雜誌亦宣佈將在遊戲中建立自己的機構。

當「第二人生」日趨真實化,越來越多的企業也紛紛加入在虛擬世界開店設廠的戰局,並將其當作行銷管道與平臺。看來,你不得不重視虛擬世界所創造出的商機與「第二人生」!

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